ERJ-145にLODモデル作った
ライティングがだいたい、今のDCSの制約の中で可能な範囲は実装できたので。
次は中~遠距離描画負荷を下げるLODモデルを作りました。
あんまりまじめに作り込む意欲は湧かなかったので、簡単にポリゴン数を減らせるタイヤだけ再作成。
あと作業量が少ない、ラダーやエルロンなど部分部分のみ貼り直し。
500m以上離れるLOD2ではサスペンションの直径の細いパーツは描画そのもの削る、2000m以上LOD3ではアンテナ類の描画削るなど、あるもの減らすだけでの手抜きもたくさん。
手をかければもっとできることあるけど。そこまでは今は(将来もっかいやるかも)。
10000m以上のLOD4だけはそれでは減らせきらないから、ほぼ全部作り直して動翼類は非分離・非アニメーション、尾翼は厚みがない板、どうせ見えないからタイヤも無し。

476トライアングルにできました。
これにテクスチャの解像度1/16も合わさるので、いいんじゃないかな。
DCS本体のOpen Beta 2.9.0配信を待って、マルチスレッディング含め挙動に変更が無いか確認して、問題なさそうなら今週末配布します。
DC-9 / MD-83はまだもっと時間かかります。
次は中~遠距離描画負荷を下げるLODモデルを作りました。
あんまりまじめに作り込む意欲は湧かなかったので、簡単にポリゴン数を減らせるタイヤだけ再作成。
あと作業量が少ない、ラダーやエルロンなど部分部分のみ貼り直し。
500m以上離れるLOD2ではサスペンションの直径の細いパーツは描画そのもの削る、2000m以上LOD3ではアンテナ類の描画削るなど、あるもの減らすだけでの手抜きもたくさん。
手をかければもっとできることあるけど。そこまでは今は(将来もっかいやるかも)。
10000m以上のLOD4だけはそれでは減らせきらないから、ほぼ全部作り直して動翼類は非分離・非アニメーション、尾翼は厚みがない板、どうせ見えないからタイヤも無し。

476トライアングルにできました。
これにテクスチャの解像度1/16も合わさるので、いいんじゃないかな。
DCS本体のOpen Beta 2.9.0配信を待って、マルチスレッディング含め挙動に変更が無いか確認して、問題なさそうなら今週末配布します。
DC-9 / MD-83はまだもっと時間かかります。
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TTTwJ - ERJ-145とDC-9に夜間照明仕込み中
ED公式フォーラムで私がERJ-145とDC-9/MD-83 Modを配布してるTTTwJトピックに要望がありまして。
Civil Aviation Modが実装してる程度の夜間外部照明をTTTwJ Modsにも実装して欲しいな、と。
私はあまりDCSで夜間ミッション組まないので知らなかったのですが、CAM収録のB737、A320、DC-10などは離着陸時にロゴライト(暗い夜間に垂直尾翼に描かれているエアラインのロゴマークを明るく照らし出す)が実装されていたのです。
実機・実在エアラインの運用として外から見る人が居る離着陸時・地上タキシング中にだけ点灯してIFR上昇下降中・巡航中は消灯しておくものなので、DCS - CAMでもおおよそ実機通りの実装になっており、離着陸シーンを見るミッションにしてないとたとえ夜間ミッションでも巡航してるだけのAI機配置してると消灯状態だからロゴライトがあることに気づかない。
B737

B757と奥にA320(たぶん)

DC-10

それらのDCS内での実装方法が2通りあって、3Dモデルデータ.edm形式内に光源情報を埋め込んでエクスポートするか、設定.luaファイル内に座標や方向数値付きで光源追加指定をするか(折衷として座標と方向情報のコネクタのみ.edmに埋め込み、光源設定は.lua側でするというのもある)。
その別手段があるというのに気づかず、他のModderの方から前者の.edm内で完結するサンプルデータを提供してもらったものだから、そっちで実装することになり、CAMは後者だったのが後から分かって「あちゃー」となりました。
(On/Off条件だけは前者方式であっても.lua内に書かないといけませんが。)
また、CAM機は非実装ですが、ED公式民間旅客機オブジェクトのYak-40は機内座席までモデリングしていて窓も透明板になっており覗き込め、夜間はその客室内がうすぼんやり電灯に照らされそれが外から見えるのが特徴です。
これも追加機能として実装してもらえないかナー(チラチラ …されてもいまして。
そこまでの3D作り込みをDC-9やB767規模でやるのは非現実的なので昼間の黒い窓を胴体に描き込むのみで済ませてきていますが。
夜間は蛍光灯+天井や壁の反射色ぽい自己発光ポリゴンを胴体の5mm外側に浮かせて表示させたら遠目にそれっぽく見えてくれるんじゃね?というアイディアはあったので、やってみました。





光った状態にはできたものの、これを「昼はOffで夜はOn、夜でもエンジン止めてる間はOffでロゴライトは離陸すんだらOff→着陸時再度On」みたいなOn/Off切り替えを組み込むのにえらく苦労しまして。
Blender向けのエクスポータのバージョンアップによる機能拡張で、その前のやり方は後のバージョンで使えなくなってて。フォーラムにあれこれ書いてたらエクスポータ作者の方から「その機能追加についてchangelogに書いてあるんだけど、読んでよー」と叱られてしまいました。めんご……
また窓を光らせればいいかというと、エアライン別・時代別の塗装バリエーションLiveriesデータとして窓を塞いでたりサンシェード下ろしてたり、DC-9バリエーションのC-9A/Bでは貨物扉付近の窓が無かったりっていうのが反映されなくてはいけなくて。
それも発光テクスチャで書き分けられるように計画的実装はしたものの、サンシェードの状態はこれまで1 Liveryごと変えてたのが災いして発光テクスチャも1 Liveryずつ作り分けになるという、くそー過去の俺状態。(苦笑) スクショのC-9Kはその作業完了した状態ですね。
でも、やっぱりサンシェードの開閉位置が異なってたほうが見栄えはいいので、まだそこまで描き込んできてないB767でも将来ちゃんと描き分けるつもりはあって、発光テクスチャ……ごにょごにょ。
なお米海軍C-9Bは、写真に残ってるサンシェードの状態が「これは人員非輸送中、純貨物搭載運搬中だろう」というものも多く、それらは完全消灯にしました(アリタリア・カーゴシステムの純貨物機も同じく)。
解決に苦労したさまざまな問題や、問題はないけど単純に反復作業量の多さに辟易しての疲労感などが強かったものの。
なにはともあれ、ERJ-145/135BJは発光に関しては作業完了で、あとLODを追加して今週末にはEDでバージョンアップ配布できると思います。
DC-9/MD-83は発光はほぼ済んでますが他の3D作業がERJほど進んでないので、+1 or 2週間かかりそうです。
それとかなり最近になって写真や動画再採集してて分かったこと。
DC-9/MD-83の航法灯(左右後の赤緑白)のうち後方白灯はスクショのように尾部にはついておらず、B767と同様の主翼端後方にあるのが正しいと。
そうだったのか! 手元のデータは直しました。アップデートに含まれる予定です。
戦闘機・練習機のように接近編隊飛行を行う機種であれば相対位置を掴むために尾部に白灯を配置する必要があるのかもしれませんが。
それを行わない民間旅客機ならば、遠方からの色の見え方で進行方向を把握できさえすればいいので、白が主翼端後方でいいのですね。JAL等が飛ばしてるB737-800もこの配置。
白灯が主翼に存在すること自体が直接的な事故誘発原因ではないものの[トランス・ワールド航空159便オーバーラン事故]に関わったデルタ航空379便のDC-9において…
ということになりえるわけかーー
Civil Aviation Modが実装してる程度の夜間外部照明をTTTwJ Modsにも実装して欲しいな、と。
私はあまりDCSで夜間ミッション組まないので知らなかったのですが、CAM収録のB737、A320、DC-10などは離着陸時にロゴライト(暗い夜間に垂直尾翼に描かれているエアラインのロゴマークを明るく照らし出す)が実装されていたのです。
実機・実在エアラインの運用として外から見る人が居る離着陸時・地上タキシング中にだけ点灯してIFR上昇下降中・巡航中は消灯しておくものなので、DCS - CAMでもおおよそ実機通りの実装になっており、離着陸シーンを見るミッションにしてないとたとえ夜間ミッションでも巡航してるだけのAI機配置してると消灯状態だからロゴライトがあることに気づかない。
B737

B757と奥にA320(たぶん)

DC-10

それらのDCS内での実装方法が2通りあって、3Dモデルデータ.edm形式内に光源情報を埋め込んでエクスポートするか、設定.luaファイル内に座標や方向数値付きで光源追加指定をするか(折衷として座標と方向情報のコネクタのみ.edmに埋め込み、光源設定は.lua側でするというのもある)。
その別手段があるというのに気づかず、他のModderの方から前者の.edm内で完結するサンプルデータを提供してもらったものだから、そっちで実装することになり、CAMは後者だったのが後から分かって「あちゃー」となりました。
(On/Off条件だけは前者方式であっても.lua内に書かないといけませんが。)
また、CAM機は非実装ですが、ED公式民間旅客機オブジェクトのYak-40は機内座席までモデリングしていて窓も透明板になっており覗き込め、夜間はその客室内がうすぼんやり電灯に照らされそれが外から見えるのが特徴です。
これも追加機能として実装してもらえないかナー(チラチラ …されてもいまして。
そこまでの3D作り込みをDC-9やB767規模でやるのは非現実的なので昼間の黒い窓を胴体に描き込むのみで済ませてきていますが。
夜間は蛍光灯+天井や壁の反射色ぽい自己発光ポリゴンを胴体の5mm外側に浮かせて表示させたら遠目にそれっぽく見えてくれるんじゃね?というアイディアはあったので、やってみました。





光った状態にはできたものの、これを「昼はOffで夜はOn、夜でもエンジン止めてる間はOffでロゴライトは離陸すんだらOff→着陸時再度On」みたいなOn/Off切り替えを組み込むのにえらく苦労しまして。
Blender向けのエクスポータのバージョンアップによる機能拡張で、その前のやり方は後のバージョンで使えなくなってて。フォーラムにあれこれ書いてたらエクスポータ作者の方から「その機能追加についてchangelogに書いてあるんだけど、読んでよー」と叱られてしまいました。めんご……
また窓を光らせればいいかというと、エアライン別・時代別の塗装バリエーションLiveriesデータとして窓を塞いでたりサンシェード下ろしてたり、DC-9バリエーションのC-9A/Bでは貨物扉付近の窓が無かったりっていうのが反映されなくてはいけなくて。
それも発光テクスチャで書き分けられるように計画的実装はしたものの、サンシェードの状態はこれまで1 Liveryごと変えてたのが災いして発光テクスチャも1 Liveryずつ作り分けになるという、くそー過去の俺状態。(苦笑) スクショのC-9Kはその作業完了した状態ですね。
でも、やっぱりサンシェードの開閉位置が異なってたほうが見栄えはいいので、まだそこまで描き込んできてないB767でも将来ちゃんと描き分けるつもりはあって、発光テクスチャ……ごにょごにょ。
なお米海軍C-9Bは、写真に残ってるサンシェードの状態が「これは人員非輸送中、純貨物搭載運搬中だろう」というものも多く、それらは完全消灯にしました(アリタリア・カーゴシステムの純貨物機も同じく)。
解決に苦労したさまざまな問題や、問題はないけど単純に反復作業量の多さに辟易しての疲労感などが強かったものの。
なにはともあれ、ERJ-145/135BJは発光に関しては作業完了で、あとLODを追加して今週末にはEDでバージョンアップ配布できると思います。
DC-9/MD-83は発光はほぼ済んでますが他の3D作業がERJほど進んでないので、+1 or 2週間かかりそうです。
それとかなり最近になって写真や動画再採集してて分かったこと。
DC-9/MD-83の航法灯(左右後の赤緑白)のうち後方白灯はスクショのように尾部にはついておらず、B767と同様の主翼端後方にあるのが正しいと。
そうだったのか! 手元のデータは直しました。アップデートに含まれる予定です。
戦闘機・練習機のように接近編隊飛行を行う機種であれば相対位置を掴むために尾部に白灯を配置する必要があるのかもしれませんが。
それを行わない民間旅客機ならば、遠方からの色の見え方で進行方向を把握できさえすればいいので、白が主翼端後方でいいのですね。JAL等が飛ばしてるB737-800もこの配置。
白灯が主翼に存在すること自体が直接的な事故誘発原因ではないものの[トランス・ワールド航空159便オーバーラン事故]に関わったデルタ航空379便のDC-9において…
(出典 wikipedia)この時379便の機体のほとんどは滑走路から離れた部分にあったが、尾部は滑走路から約7フィート (2.1m) しか離れていなかった。しかし、379便の機体後部の灯火は滑走路から45フィート (14m) 離れた地点にあったため、実際より379便が滑走路から離れているように見えていた可能性がある。
ということになりえるわけかーー
B767のエンジン3D小改良、テクスチャ描き込み
DCS向けModとして制作中のB767、CF6エンジンのスラストリバーサ動作時に後退する部位の切れ目位置がおかしくないか問題。
写真と照らし合わせて修正しました。
あわせてインレット部が4°下向かないといけないらしいのも(巡航姿勢が微機首上げ&AoAが大きくなるフルスロットル離陸上昇時の吸気効率?)3Dとして反映しました。
前回まではファン・バイパスの外側のナセル部のみUVマッピングしてテクスチャ描き込み可能になってただけでしたが。
その後方内側も追加でUVマッピングしてテクスチャを描き、RoughMetも準備しました。
3DモデルとしてはGeneral Electric社製CF6エンジンを再現しているのですが。
ナセルのふっくら感が少し控えめで相対的にストレートっぽく見える、リバーサ動作切れ目が若干ズレる?といった細かな差異はあってもDCS内でのAI機を眺める距離ではさして違いが見えないだろうということで、Pratt & Whitney社製PW4000っぽいテクスチャも用意してluaファイル内の指定で見た目を切り替えられるようにしました。

補機排気口(おそらく…)の位置は、エンジンの機体への吊り下げ位置が左第1でも右第2でも変わりません。胴体基準で左右対称ではなく、同じエンジン種類であれば第1第2に関わらず同じ位置です。
ですので左側面か右側面かどちらか映ってる写真から搭載エンジン型式はおおよそ同定可能かなと。初期-200採用の小出力CF6などで異なる可能性はありますけど。
2箇所(インレットのリングとナセル後端直後)の銀色部分は、多くのエアラインで艶消し銀なのですけど。たまに艶あり処理してるエアラインもあるので、とりあえず後方は艶ありにできる選択肢を用意しました。
インレットのリングはまだ用意してないけど、稀にここも艶ありにしてる会社あるんで、選べるようにするかなぁ…… ファイル数増えすぎるんだが…………
今回UVマッピングを追加した後方の形状、もう少し絞る必要があるかもしれなくて、また気が向いたらやります。
それでUVマッピングがずれないと思うので。テクスチャ仕事やり直しにはならないはず。
P&WはGEと見た目わりと似てるのでテクスチャでさらに似せることにしましたけれど。
B767の搭載エンジンはこの2社だけではなく、ロールスロイス(RR)社のRB211も選択でき、ブリティッシュ・エアウェイズやカンタスはRR社を選んでいるのですが……
ここはGE CF6などのようにナセル後端が全体の真ん中らへんで終わりコアカバーが後方に突き出しているのと異なり、コア排気部までナセルが長く続いてバイパスエアをコア排気と混ぜて流す構造となっているので、見た目がまったく違ってきます。
RB211搭載のB767は少数派でもあるし、3D作り分ける意味を見いだせないので作りません。カンタス塗装機はCF6テクスチャ貼っつけときゃいいでしょ感。
エンジンの質感がアップしたら、実在エアラインのLivery再現へのモチベーションが高まり、JALを2種増やしました。

ANAばっか複数種あったのが気がかりだったので、これで一つ肩の荷おりた。
また米軍チャーターをよくこなしてるオムニ・エア(OAI)も無料配布SVGロゴデータの破損をInkscapeで自力修正し、貼り付けて再現してみました。

あー、あとこないだ-200向けにDeltaの2002年作りましたけど。
追加で-300向けのDelta 2020年も作りました。
そろそろここらでB767を中断して。
DC-9シリーズやERJ145シリーズのリファインに移るかもしれません。
写真と照らし合わせて修正しました。
あわせてインレット部が4°下向かないといけないらしいのも(巡航姿勢が微機首上げ&AoAが大きくなるフルスロットル離陸上昇時の吸気効率?)3Dとして反映しました。
前回まではファン・バイパスの外側のナセル部のみUVマッピングしてテクスチャ描き込み可能になってただけでしたが。
その後方内側も追加でUVマッピングしてテクスチャを描き、RoughMetも準備しました。
3DモデルとしてはGeneral Electric社製CF6エンジンを再現しているのですが。
ナセルのふっくら感が少し控えめで相対的にストレートっぽく見える、リバーサ動作切れ目が若干ズレる?といった細かな差異はあってもDCS内でのAI機を眺める距離ではさして違いが見えないだろうということで、Pratt & Whitney社製PW4000っぽいテクスチャも用意してluaファイル内の指定で見た目を切り替えられるようにしました。

補機排気口(おそらく…)の位置は、エンジンの機体への吊り下げ位置が左第1でも右第2でも変わりません。胴体基準で左右対称ではなく、同じエンジン種類であれば第1第2に関わらず同じ位置です。
ですので左側面か右側面かどちらか映ってる写真から搭載エンジン型式はおおよそ同定可能かなと。初期-200採用の小出力CF6などで異なる可能性はありますけど。
2箇所(インレットのリングとナセル後端直後)の銀色部分は、多くのエアラインで艶消し銀なのですけど。たまに艶あり処理してるエアラインもあるので、とりあえず後方は艶ありにできる選択肢を用意しました。
インレットのリングはまだ用意してないけど、稀にここも艶ありにしてる会社あるんで、選べるようにするかなぁ…… ファイル数増えすぎるんだが…………
今回UVマッピングを追加した後方の形状、もう少し絞る必要があるかもしれなくて、また気が向いたらやります。
それでUVマッピングがずれないと思うので。テクスチャ仕事やり直しにはならないはず。
P&WはGEと見た目わりと似てるのでテクスチャでさらに似せることにしましたけれど。
B767の搭載エンジンはこの2社だけではなく、ロールスロイス(RR)社のRB211も選択でき、ブリティッシュ・エアウェイズやカンタスはRR社を選んでいるのですが……
ここはGE CF6などのようにナセル後端が全体の真ん中らへんで終わりコアカバーが後方に突き出しているのと異なり、コア排気部までナセルが長く続いてバイパスエアをコア排気と混ぜて流す構造となっているので、見た目がまったく違ってきます。
RB211搭載のB767は少数派でもあるし、3D作り分ける意味を見いだせないので作りません。カンタス塗装機はCF6テクスチャ貼っつけときゃいいでしょ感。
エンジンの質感がアップしたら、実在エアラインのLivery再現へのモチベーションが高まり、JALを2種増やしました。

ANAばっか複数種あったのが気がかりだったので、これで一つ肩の荷おりた。
また米軍チャーターをよくこなしてるオムニ・エア(OAI)も無料配布SVGロゴデータの破損をInkscapeで自力修正し、貼り付けて再現してみました。

あー、あとこないだ-200向けにDeltaの2002年作りましたけど。
追加で-300向けのDelta 2020年も作りました。
そろそろここらでB767を中断して。
DC-9シリーズやERJ145シリーズのリファインに移るかもしれません。
B767に2000年頃Delta塗装を再現してみたけど、めんどくさかったーー
B767は最初-200から量産され、遅れて胴体を伸ばした-300の量産が開始され、-300のほうがエアラインから人気出て-200の発注数が陰ったので軍用以外では早くに-200は生産終了。
そのため、個体数のみならず採用エアライン数/まとった塗装数で-200が少数派・-300が多数派ということを除いても-200の塗装例は古い時代のものが多く、最近の見覚えのあるエアライン塗装をあまりまとっていません。
DCS内で同じ塗装ばかり見てるのは3D/2Dデバッグとして気が滅入ってくるので、見た目華やかにしたい。
しかし-300のLiveriesは簡単に描いて増やせても、-200のはそうじゃなく、7対17から7対22と-300ばかり増えてしまい、ううーーーん。
描きやすさや自分の馴染み深さといった「この塗装をスキンにしよっ」という動機から外れても、-200のスキン描かないとなぁと自分を奮い立たせました。

向かって左から右に、マレーヴ(ハンガリー)、デルタ2002年、USエアウェイズ2005年、エア・ガボン。
他はそこまで大変ではなかったのですが、デルタがもう大変で、めんどくさかったのです。

この前の1990年頃、後の2005年頃のものにくらべたらまだ楽だと思ったんですけどねぇ……
2005年頃の垂直尾翼は布をくしゃっとさせたときにできる陰影のような濃淡模様が描かれていて、これは再現…………断念。
のちのち1990年頃のは描きたい気持ちはありますけどね。
(2005年頃のもSVGで素材化できると、MD-80など他の機種への発展もできるのだがなぁ)
話戻して2002年デルタLivery.
窓まわりの紺チークライン、これが同じ太さの直線じゃないんです。前後がカーブで絞られたり広がったりしてるのみならず、中間部分も前後をつなぐようにすっこーーし前広がり。同一幅直線で描き始めてから、なんか妙な感じがして写真を拡大して窓の上下のピクセルを数えて「うわ、そうだったか」と。
垂直尾翼の紺と赤の分かちラインも取りづらく、多分実機と少しずれてますけど勘弁してください。
そうそう。
ターボファンエンジンやタイヤなど、部分的にポリゴン減らしたLODモデルを用意してパーツ置き換え、遠距離描画負荷減らしました。
DCSのModを自分で作るようになってから、初めてLOD有効にした。
それはそれとして。エンジンナセルのリバーサで後退する部分の分割場所が違ってる気がしてきて、そこ直すとUV切り直しになるなあと、増えたこれからしないとなことも自覚。
そんな感じでぼっちぼち。
そのため、個体数のみならず採用エアライン数/まとった塗装数で-200が少数派・-300が多数派ということを除いても-200の塗装例は古い時代のものが多く、最近の見覚えのあるエアライン塗装をあまりまとっていません。
DCS内で同じ塗装ばかり見てるのは3D/2Dデバッグとして気が滅入ってくるので、見た目華やかにしたい。
しかし-300のLiveriesは簡単に描いて増やせても、-200のはそうじゃなく、7対17から7対22と-300ばかり増えてしまい、ううーーーん。
描きやすさや自分の馴染み深さといった「この塗装をスキンにしよっ」という動機から外れても、-200のスキン描かないとなぁと自分を奮い立たせました。

向かって左から右に、マレーヴ(ハンガリー)、デルタ2002年、USエアウェイズ2005年、エア・ガボン。
他はそこまで大変ではなかったのですが、デルタがもう大変で、めんどくさかったのです。

この前の1990年頃、後の2005年頃のものにくらべたらまだ楽だと思ったんですけどねぇ……
2005年頃の垂直尾翼は布をくしゃっとさせたときにできる陰影のような濃淡模様が描かれていて、これは再現…………断念。
のちのち1990年頃のは描きたい気持ちはありますけどね。
(2005年頃のもSVGで素材化できると、MD-80など他の機種への発展もできるのだがなぁ)
話戻して2002年デルタLivery.
窓まわりの紺チークライン、これが同じ太さの直線じゃないんです。前後がカーブで絞られたり広がったりしてるのみならず、中間部分も前後をつなぐようにすっこーーし前広がり。同一幅直線で描き始めてから、なんか妙な感じがして写真を拡大して窓の上下のピクセルを数えて「うわ、そうだったか」と。
垂直尾翼の紺と赤の分かちラインも取りづらく、多分実機と少しずれてますけど勘弁してください。
そうそう。
ターボファンエンジンやタイヤなど、部分的にポリゴン減らしたLODモデルを用意してパーツ置き換え、遠距離描画負荷減らしました。
DCSのModを自分で作るようになってから、初めてLOD有効にした。
それはそれとして。エンジンナセルのリバーサで後退する部分の分割場所が違ってる気がしてきて、そこ直すとUV切り直しになるなあと、増えたこれからしないとなことも自覚。
そんな感じでぼっちぼち。
B767のテクスチャにドアハンドル周辺を追加
B767のキャビンドアは、胴体内上方に引き上げられる形で開くので、外部から開閉するためのハンドルは横にあります。
上下の注意書きプレートを合わせて用意するのが大変そうだったので、後回しにしてましたけど。
他の箇所の3D完成度やテクスチャ準備が上がってきたので、モチベもアップし、よし!やるか、と着手しました。

8k解像度でもかなり潰れるので、まあこんな感じかな。
まだノーマルマップを生成してないので、ただ黒線引いてあるだけですけど。ノーマルマップに反映できたらハンドルの切れ込みがあるように3Dレンダリングされる結果になるはずです。
何度手間になるので、ノーマルマップは機体全体のパネルラインを引き終えてから一括で処理したいです。
エアライン別の個々のLiveryテクスチャ範囲内に描き込んでるので、10スキン既にあったらこのレイヤーを10回マージする必要があります。
しかもドア配置がA-III-III-AかA-A-I-A / A-A-III-Aかで有無も変わるし。
昨日、UVマッピングが済んだエンジンナセル周りレイヤーを挿入していったばかりで、翌日また挿入と再エクスポート作業が繰り返しになりますが。ちょっとずつやっていったほうが作業中の混乱はかえって少ないので、納得してやってます。
とはいえ、連続してはできないので。
2社分エクスポートしたら一休みして、読みかけの電書ラノベを40p読んで。そしたらまた次の2社に取り掛かる、みたいなことしてます。
のんびりやってるので、まだ-300の途中で、-200はできてません。
ちなちなスクショにも映ってるB767のドアハンドルですけど。
B737やB747のような、表面に出てる部分が直接内部とメカニカルに接続されてて引っ張ると与圧密着が緩んでテコの原理でドアが引き上がるといった構造・動作になってるわけではありません。あそこ、ただカバーなだけなんです。
がばっとカバー開けると、内部に小ぶりな別のちゃんとしたハンドルが隠れてるようで、改めてそれを引き上げるとドアが緩むみたい。
機内電力が活きてる通常の空港客扱いオペレーションではそのハンドルも使わず、カバー内の下部に小さなモーメンタリスイッチがまた別にあって、それに指を当てて上げ操作するのみでモーターでドアが上がりきるらしいです。
電力来てなくてオール手動になってるときは(マニュアル入手したわけじゃないので正確には分からないんですが)ハンドルでドアが持ち上がるのは10cmぐらいで、そこから完全に開くのはその10cmすいたドア下端に手を突っ込んで直接エイヤッと跳ね上げることになりそう。
まっ、DCS向けAI機としてモデリングするぶんには、そのハンドルカバー内部を作り込む必要はないので。
あくまでも予備知識って感じですね。
上下の注意書きプレートを合わせて用意するのが大変そうだったので、後回しにしてましたけど。
他の箇所の3D完成度やテクスチャ準備が上がってきたので、モチベもアップし、よし!やるか、と着手しました。

8k解像度でもかなり潰れるので、まあこんな感じかな。
まだノーマルマップを生成してないので、ただ黒線引いてあるだけですけど。ノーマルマップに反映できたらハンドルの切れ込みがあるように3Dレンダリングされる結果になるはずです。
何度手間になるので、ノーマルマップは機体全体のパネルラインを引き終えてから一括で処理したいです。
エアライン別の個々のLiveryテクスチャ範囲内に描き込んでるので、10スキン既にあったらこのレイヤーを10回マージする必要があります。
しかもドア配置がA-III-III-AかA-A-I-A / A-A-III-Aかで有無も変わるし。
昨日、UVマッピングが済んだエンジンナセル周りレイヤーを挿入していったばかりで、翌日また挿入と再エクスポート作業が繰り返しになりますが。ちょっとずつやっていったほうが作業中の混乱はかえって少ないので、納得してやってます。
とはいえ、連続してはできないので。
2社分エクスポートしたら一休みして、読みかけの電書ラノベを40p読んで。そしたらまた次の2社に取り掛かる、みたいなことしてます。
のんびりやってるので、まだ-300の途中で、-200はできてません。
ちなちなスクショにも映ってるB767のドアハンドルですけど。
B737やB747のような、表面に出てる部分が直接内部とメカニカルに接続されてて引っ張ると与圧密着が緩んでテコの原理でドアが引き上がるといった構造・動作になってるわけではありません。あそこ、ただカバーなだけなんです。
がばっとカバー開けると、内部に小ぶりな別のちゃんとしたハンドルが隠れてるようで、改めてそれを引き上げるとドアが緩むみたい。
機内電力が活きてる通常の空港客扱いオペレーションではそのハンドルも使わず、カバー内の下部に小さなモーメンタリスイッチがまた別にあって、それに指を当てて上げ操作するのみでモーターでドアが上がりきるらしいです。
電力来てなくてオール手動になってるときは(マニュアル入手したわけじゃないので正確には分からないんですが)ハンドルでドアが持ち上がるのは10cmぐらいで、そこから完全に開くのはその10cmすいたドア下端に手を突っ込んで直接エイヤッと跳ね上げることになりそう。
まっ、DCS向けAI機としてモデリングするぶんには、そのハンドルカバー内部を作り込む必要はないので。
あくまでも予備知識って感じですね。