やっぱりIL-2 1946は変に1コアに実行を押し付けないほうがいいっぽい

5年半前、2011-06-17時点にこういうエントリ書いたことあったのですが。

IL-2 1946はマルチスレッド実行が高fpsが出る
http://il2itaki.blog135.fc2.com/blog-entry-567.html

ちょうど今、SASでもどうなのって話が Tech Help (other than C.U.P.) > Tech Help : Using Mods > Hardware の
Processor Affinity
http://www.sas1946.com/main/index.php/topic,53508.0.html
で出てたのでご紹介。

もっと昔の、2コアや2スレッド実行だけど性能が(2017年からくらべたらずーんと)低かった頃ならいざしらず。
今の4コア以上・4スレッド以上を実行できてコアの切り替わりオーバーヘッドも無視できるほど低減された新しいCPUだと、一切押し付け・制限をかけずに、全部WindowsとCPUのなすがままに任せるのが一番いいよ、変に設定してもせいぜい悪化を起こさない程度にしかならないよ、ってことのようです。
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IL-2 1946 version 4.13.1m 出ました

IL-2 1946 version 4.13.1m 出ました。

http://forum.1cpublishing.eu/showthread.php?t=229683

まだダウンロードに時間かかってるので、自分で入れてみて動作テストはできてませんが。
Changelogが全部ちゃんと実装されてるなら、単なる4.13mの時間切れ実装漏れを補足しただけでなく、メジャーバージョンアップした4.14mを名乗ってもいいんじゃないかぐらい内容追加があります。

個人的に「えっ、これついに公式で来ちゃったのか!すごいな」と思ったのは

New ground units:
- Mortar BM-82, model 1937 (1942 production).

New features:
- Locomotives valve gear and other chassis animation.
- Fighting ground vehicles and combat ships can use salvo firing with all available barrels.

Changes & Improvements:
- Fixed wheel brakes working, with keyboard operation - balance between left and right wheel brakes considered with rudder position.
- Fixed self-propelled heavy mortar "Karl". From now on it has really high-angle barrel elevation with correct firing distance and realistic shell types.


このへん。
実際にゲーム内で確認しないといけませんが、蒸気機関車の車輪周りがちゃんと回転アニメーションするようになってるように書いてます。
また地上や船で連装の砲なものは一斉射撃するようになったとか。HSFX7にあった機能を取り込んだかな。
82mm迫撃砲と大迫撃砲「カール」が曲射すなわち間接射撃するようになったようにも読めるので、私が実装したいが方法に悩んでたことを公式がやってくれた可能性があります。これ解析して4.12.2m以前へ持ち込めるなら持ち込みたい。
また左右差動ブレーキの機体は、個別にトゥブレーキのアナログ軸を割り当てられなくてもラダーの左右に連動してくれるようです。

またこれは、私がだいぶ前から船拡張MODに実装してきてた機能が公式で盛り込まれたようで。
船の砲や魚雷が従来バージョンでは左舷のみ右舷のみに回ってた部署も、ちゃんと艦上構造物を避けつつ左右どっちにも旋回して発砲できるようです。
私は1C:Maddox / Team Daidalosには一切参加してませんしコードや素材の提供もしてませんから、今日の配布開始のChangelogで初めて知りました。ですから内部の手法やships.iniでの記述は私が船拡張MODでやってたやり方とは異なるかも?

- Activated inner turrets of battleship "Marat", and they can fire in both port and starboard directions.
- All appropriate ships can fire from torpedo-tubes on both sides (mostly for destroyers).


これも研究して、船のMODで改修が必要な物があったら改修しないと。

これは潜水艦の潜水状態で潜望鏡のみが水上に出てたものの、当たり判定部位が実際の潜水艦と異なり短すぎておかしかったのの修正。これ同じ機能のパッチを私が出してたやつですね。
- Added new damage model for "Periscope" objects – now it is possible to hit submerged submarines along the full length of the hull.



あとT-28とT-35両方だったかT-35だけだったか忘れましたが、私がおかしいよって公式にレポート書いたやつだった気がします。technics.iniの記述1行の間違いなだけですが。
- Fixed armament of the T-28 and T-35 tanks.




このへんの実動作をゲーム内で体験してみて。
MOD実行環境と開発環境の移行が容易なら、私のMOD開発を一気に4.13.1mに引っ越す可能性があります。
それぐらい魅力的でドラスティックな変化。
その場合、申し訳ないですが4.12.2mでのMODアップデートはそれ以降は行わなくなり、新発表MODも4.13.1m専用になると思います。

解決法→ Can't find resource for bundle java.util.PropertyResourceBundle

IL-2 1946に1956 The JetEraなどの、Stockに追加する新爆弾を含むMODを入れて、その新爆弾を携行するロードアウトでプレイヤーが出撃すると。
エラーログに
> java.util.MissingResourceException: Can't find resource for bundle java.util.PropertyResourceBundle key=爆弾名
というエラーを示す行が持った爆弾の数だけ表示されて、かといってゲーム進行に何かしら問題があるわけではなく、ただエラーログがうざいというだけなのですけれども。
解決法が見つかりました。

#SAS等の単体MOD導入フォルダ(かつてのMODSフォルダ)の下のこのフォルダに、このプロパティファイルが存在します。
#SAS / STD / i18n / gui.properties
最後の方に

1000lbs 1000 lb.
100kg 100 kg
100kgCZ 100 kg
.
.
BombTorpType91 Type 91
BombTorpType91Late Type 91 (late)
BombTorpType91Late2 Type 91 (late)

という、爆弾の名称表示置き換えを指示するセクションがありますから。
この直後に、これだとアメリカの爆弾だけですが

750lbsM117 M117
750lbsM117Daisy M117 Daisy
3000lbsM118 M118
Mk81 Mk81
Mk82 Mk82
Mk82Daisy Mk82 Daisy
Mk82SnakeEye Mk82 SnakeEye
Mk83 Mk83
Mk84 Mk84
BLU_27Napalm BLU27 Napalm
Blu2Napalm BLU2 Napalm
CBU24 CBU24
CBU87 CBU87
GBU10 GBU10
GBU12 GBU12
Mk7 Mk7 Nuke
Mk12 Mk12 Nuke

と書くと、この書かれた爆弾についてはエラーが出なくなります。
その他のソ連や、WWIIやWWI爆弾については、出るエラーのkey=爆弾名の爆弾名を左に、スペースで区切って置き換えて実際に表示させたい爆弾表示文字列を右に書いて増やすといいです。


以下、経緯とか技術的な話。

先に書いたように、表面上はゲーム進行にまったく問題は発生していないのですけれど。
私は自分がそういう新しい爆弾を追加作成してる立場なので、見えてない内部的にどっかで何かしらエラーによる小さな不具合が発生していたりしないのだろうか?自分のクラスファイルの作り方に問題があるのだろうかと不安になり、あっちこっち調べまくって、でもStock爆弾と作り方の差はJavaプログラムコードに一切存在してなくて、なんでこのエラーが出るのが分けわかんなかったのですけども。
改めてエラー原因をぐぐり、いい説明をしてくださってるサイトに出会い、エラーメッセージに含まれるメソッドでソースコード全検索かけて、ここにたどり着きました。
で、それで結果として分かったのが、このgui.propertiesファイルはplane.propertiesファイルなどに書いてるのと同じでゲーム中でのテキスト表示の置き換えを指示するだけで内部のゲームミッションそのものの進行には一切関わってないものなので。この指示行を書いてないことによって挙動が変わるといったことは一切ないです。ただただ、エラー行が残る、気がかりになる、それだけ。
そうと確定したら、ホッと安心しました。
なので、気にしない方はスルーしてもらってかまいません。
気になる方は各自で対処してください。
今度Weapon pack Generation 2016出すときはテキストつけます。

IL-2 1946 version 4.13m 出ました

IL-2 1946 version 4.13m 出ました。

http://forum.1cpublishing.eu/showthread.php?p=709807#post709807

↑そこに書いてますが、ファイル名は「Il2_413_RC4_INT.exe」ってついてますけど、公式側の立場ではリリース・キャンディデイトではなく正式リリース4.13mで間違いないということにしてあるそうです。
ダウンロード完了しましたが、ファイルサイズは496,032KBでした。

(補足)
SASのフォーラムでクローズベータに参加して中のJavaプログラムコードも知ってる人がちらっと書いてましたが。
クローズベータに配布されたRC4はそこからまだ改善すべき点が残ってて、それは正式公開において修正されるという期待を持っていたが、本日公開のRC4というファイル名のついた公開版はたしかにRC4時点の中身のままであって期待されていた修正は入っていないらしいです。
まぁ、時間と人員の欠如でやむなくっていうあたりの事情があるやもしれません。
私はそこには首突っ込んでませんので分かりません。

とにかく「着陸」を成功させたければB-25がオススメ

いまさらですが、IL-2 1946のようなフライトシムを初めてプレイしてみたとき、最初につまづくのは着陸だと思います。
離陸と戦闘はとりあえずできても、着陸ができない。
私もずいぶんと失敗しまくって着陸恐怖症になってました。

最終的には、どの機体で飛んでも同じように安定して着陸できるようになりたいものですし。
それは無理でも、自分がこれから乗りこなしていこうと決めた機種、たとえば零戦でも隼でも紫電改でも、その機体でだけなら着陸は絶対成功するぞっていうのには、なりたいものです。
ですが、これだと決めた機体でも全然着陸できないと、心が折れますよね。
もう絶対無理なんじゃないかと思えてくる。
そこで、まずは成功体験といいますかですね。「あ、着陸、できたな」という自信を持つのも大事ではないかと。できるだけ簡単な機体で。

あくまでも、この成功体験のためのオススメ機体として私が考えるのが、アメリカ陸軍の双発爆撃機、B-25です。
そんなに華々しいドラマが日本で知られているわけではない、創作の舞台に選ばれることもなかった地味目な機体ですが、ことIL-2 1946内で着陸を最初に練習するには良い所がたくさんあります。
A - 双発機である
B - 前輪式である
C - 着陸速度がわりかし高め
D - 失速の少し上の速度域の操縦性が素直
E - Stock機体で、特にMODなど入れなくてもすぐ飛ばせられる
F - お好みで盲目着陸の練習もできる
これだけの条件が揃ってる機体は他にありません。

以下、なぜかの理由も説明します。

a. 双発機のメリット
零戦をはじめとするレシプロ戦闘機の多くは、機首にエンジン1基が積まれている単発機が大半です。
単発レシプロ機では、エンジン回転の反トルクが常にかかって機体をプロペラ回転方向と逆方向にロールさせようとします。
速度が出ており、上空を飛んでいるならこの反トルクは一定なので、エルロンにトリムかければ打ち消せて手放し飛行も簡単です。
ところが着陸直前のような低速時にエンジン出力を調整しようとスロットルを変化させると、もともとロールの影響が強めに出やすくなっているところに、出力を変化させるとともに反トルクも変化するので、トリムで打ち消すこともできません。降下しすぎだから出力アップ→反トルクでロールして機体が滑走路を外れあらぬ方向に、高度高すぎだから出力ダウン→それまで反トルクを打ち消そうとエルロンにかけてた力がかけすぎになって機体がロールして方角が滑走路を外れあらぬ方向に、と何をしても進路が外れそうになります。
この点、双発機だと反トルクの影響がかなり小さくなります。
エンジン出力を大きく変えても、機体をロールさせようとする力はそこまで大きくは変化しません。
このおかげで、初心者でも機体を容易に安定させて、滑走路への進路を外れず進入着陸することができます。
これは最大のメリットです。

b. 前輪式のメリット
WWII時代のレシプロ機は、単発機でも双発機でも尾輪式なものが大半で、前輪式はレアです。
尾輪式はバウンドしやすいし、もしバウンドしたときは機首から滑走路に突っ込んでそのままクラッシュしやすいです。
速度が速すぎなどの理由で、接地は一回したけどバウンドしてクラッシュ、というのも初心者にありがちですね。
前輪式ですとこの点、バウンドしにくく、仮にしても立て直しが容易だしよっぽど強く突っ込まない限り前輪で支えてもらえてバウンドしながらも着陸を成功できてしまうぐらいです。

c. 着陸速度が高め
着陸速度は低いほうが容易になりそうなものですが、初心者のうちだと上空からどのぐらいスロットル絞って速度を殺しながら進入するかのコツがなかなか身につきません。
着陸速度が低めの機体ですと、速度を殺しきれない時は着地させたくても機体が降りてくれなくて浮き上がり慌ててるうちに滑走路を行き過ぎてしまいます。
かといって速度を早いうちに殺しすぎると、エルロンもラダーも効きが悪くなって機体のコントロールが難しくなり、滑走路へ向けて進路を維持することすら困難になったり。
B-25の場合は先の前輪式であることとあいまって、ちょっとぐらい速い速度で下ろしすぎてバウンドしても即クラッシュとなりませんから。そこまで厳密に速度を落としきらなくてもいいですし。また、そんなに速度を落とすことを意識しなくても、190km/hぐらいを切るとストンと機体が落ちてくれるので、バルーニングしていつまでも接地しないということにもなりづらいです。速度を高く保って、進入時の進路維持もしやすいです。

d.
フラップをLanding位置まで出すと220km/hぐらいから機体を安定して操縦できます。
失速速度(着陸速度)が高いかわりに、そのすぐ上のところで安定するのはありがたい。

e,
これは言うまでもないですね。
初心者にはMODのインストールもハードルになりえますから。

f.
これは完全にお好みですが。
米陸軍式の盲目着陸(blind landing)の計器を積んでいます。
最近のILSと異なり、回転する2本の針が中央でクロスすれば進路に合ってるという表示で、進路がずれてる時にどっちにずれててどう立て直せばいいのかが分かりづらい面はありますが。
サンプルミッションも用意されてまして、降下速度・どういうグライドパスで降りればいいのか分からない初心者には結構親切かと思います。
別に昼に盲目着陸計器使ったっていいわけですからね。FMBでミッションの時刻を昼にするだけです。

以上、解説してみました。
プロフィール

western0221

Author:western0221
2010年7月30日にIL-2 1946を始めました。
好きなアニメは「ボールルームへようこそ」「ブレンド・S」「クジラの子らは砂上に歌う」「宝石の国」「このはな綺譚」「Just Because!」「魔法使いの嫁」「UQ HOLDER!」「つうかあ」「アイドルマスター sideM」「結城友奈は勇者である2」「妹さえいればいい。」「アイカツスターズ!」「タイムボカン逆襲の三悪人」「少女終末旅行」。

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