UVWアンラップは分かったが、結局作りなおした

gioさんの海防艦をいじくってて、UVマッピングが崩れちゃった件。

http://il2itaki.blog135.fc2.com/blog-entry-638.html

ここで、頑張ってUVWアンラップを習得するか。
今日やった作業自体をご破算にして、使えるオブジェクトなどはあとでマージできるようにファイルに保存はしておいて、もっかい.msh→.objのインポートからUVマッピングを壊さないように注意しながらやり直すか。
どちらの道を選ぶかで、今後のMODDer人生が変わっていきそうな気もする。

最初、頑張ってUVWアンラップやってみた。
いじっていじっていじって、Googleで検索して検索して検索して、なんとかできるようになった。
なったんだけど、非常に時間がかかる。
gioさんが描いたテクスチャ画像はあるんだけど、そのUV展開がMax系でやったものじゃないっぽく、展開のクセがまったく違う。
また展開関係座標が完全になくなってたので、テクスチャを見ただけでは「このポリゴンは絵のどこにあてればいいんだ??」と、目印のない1000ピースジズソーパズルみたいになってしまって。
純粋にマッピングするのより、絵を見て考えこむ時間があまりに長くなってしまい。
こりゃー、諦めたほうがいいな、と思ったので。
5個ぐらいのオブジェクトを作業しなきゃいけないうち、オブジェクト1個だけ、UVマッピング済ました時点で諦めた。
それで、もっかい.mshのコンバートとインポートからやり直したら、今度はUVマッピングが壊れなかったのですんなり作業が終わった。

うーあー

でも、UVWアンラップがだいたい分かった感じがするので、収穫は十分にあった。
次、長門で作業するときは迷わないで済むと思う。

ただMax系で不思議なのは、UVWアンラップするとき、メッシュいっこいっこを選んでいって展開しないといけないのである。
ぐるぐる回ってる複雑な形状をしているオブジェクトだと、また複雑ではなくても滑らかな曲面をしていてメッシュ分割が多いと、選ぶのがすんごく大変。
オブジェクト単位でクリック選択して、「このオブジェクト全体を展開」ってできないものだろうか。
このへん http://kazu001.blog66.fc2.com/blog-entry-106.html 読むと、やっぱりできないみたいに読めるよなぁ。
みんなメッシュ(orポリゴン)いっこいっこクリックし続けたり「+」で隣り合うメッシュを追加して行ったりでやってるのだろうか。
うわーー
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マルチレイヤーTGAはPixiaで読める(制限有り)

MODDer同士で素材やり取りして、得意分野を補完しあってMODを完成させる場合。
私とgioさんとがそうなのだが。
画像ファイルのデータ形式に気を付けないと、共同作業相手が読めないファイルを送っちゃうことが起こりうる。

やっぱりペイントツールとしては世界的にPhotoshopのシェアが非常に高いので。
IL-2 1946のMOD界でもPhotoshopユーザーがかなり多いと思われる。
そしてPhotoshopはおそらく世界で一番機能豊富なペイントツールであろうことから、その機能をフルに使うほど、Photoshop以外では読めないデータを作ってしまうことにもなる。
フリーでPhotoshopに迫ると言われている(私も愛用している)GIMP2であっても、Photoshopでできることができないことがかなりあるんじゃないかと思う。
私自身がPhotoshop持ってないので違いが分からないというところもある。

たとえばPhotoshopとしての標準形式の.psdであるが。
GIMP2.6はいちおうこの.psdを読めるということになっている。
なっているのだが、最新Photoshopのすべての機能までは読み込みが追いつけていない。
複数レイヤーを積み重ねていて、レイヤー間にGIMP2が持ってない機能の重ね合わせ演算を使っていたりすると、レイヤー1枚1枚の内容までは正しくGIMP2で読めるものの。レイヤーの重ね合わせが狙ったとおりにできないために全体では正しい絵が得られなかったりということがある。

また、外部団体が策定した画像フォーマットで、Photoshopはその規格を守ったファイルを書き出しているのに。
GIMP2などフリーのペイントツールが規格通りのファイルをすべては読み込めないという事態もたまに起こっている。
今、私がこれでハマったのが、TGA(TARGA)形式で複数レイヤーを持ったものである。
TGAは、ビットマップを基本とし、アルファチャネルを持つように拡張されているところまではGIMPもほかのペイントツールも守っているのだが、さらに複数レイヤーの重ね合わせまで可能なように策定さてているようである。
この複数レイヤーが読めるソフトがほとんどない。
もちろんPhotoshopは読み書きできる(ようだ)。
3ds Max/GMAXのUVマッピングのテクスチャとして、複数レイヤーTGAを使っても問題ないようで、3ds Max/GMAXは対応していると言える。でもこいつは2Dエディットはできない。
そして、IL-2 1946も、複数レイヤーTGAも正しく処理してゲーム内に3D描画できている。
でもGIMP2はダメ。一番下のレイヤー1枚だけしか読めないみたい。まったく使えない。

GIMP2が読めなくても、フリーの多々あるペイントツールで複数レイヤーTGAが読めさえするものがあれば、それを導入してTGA読んでレイヤー統合してからGIMP2で読める形式で(またTGAにしたっていいわけだ)書きだして、本格編集はGIMP2でやれば、と考えてツールを探していたのだけど。
こーーーれが、なっかなかない。
いろいろ探して入れては「ダメだったー」ってまた消したりしてる。

そして今日、やっとマルチレイヤーのTGAを読めるフリーのペイントツールを見つけた!
日本産のフリーウェア、Pixiaである。
おーーーー
膝元にあったとは。
 マルチレイヤーTGAをPixiaで読み込み→PixiaでTGA保存→GIMP2.6で読み込み→保存したとおり読み込みOK
確認できたー
よっしゃーーー

とっころがねーー
Pixiaでこれでダメなところが一点ある。
Pixiaは、「アルファチャネルを使った画像は独自形式でしか保存できない」のである。
TGAやPNGといった汎用形式で書き出すときは、アルファチャネルが消えちゃうのだ。
こーーれは3DゲームMODにはかなり使いづらい。
IL-2 1946では、テクスチャの中にアルファチャネルがあればそこを透明に「抜い」て3D化してくれるので。テクスチャTGAにアルファチャネルはよく使われるものなのだ。
幸い、今やってるgioさん作の船MODのちょっとした手入れをするぐらいでは、gioさんがアルファチャネルを使ってないっぽいので問題にならなかったのではあるが。
普通のIL-2 1946のテクスチャTGAではアルファチャネルはむしろ使わないほうが珍しいぐらいのものなので。
ぶち当たると「Pixiaじゃダメだー」ってことになるであろう。

イイとこまでおさえてるソフトなのに。
なんでできないんだろう、Pixia。
べつだん、シェアウェア版を売ってて差別化のために機能削減してるわけでもなかろうに。
アルファチャネル有りのPNGなんて、webサイトのアイコンとかでも需要ありまくりの形式じゃなかろうか。
不思議だー

ま、そんなわけで。
アルファチャネルは使ってないけどマルチレイヤー使ってて、GIMP2で読めないよー、っていうTGAがあったときは。
Pixia使えばとりあえず開けるよ、ということで。

体調おとして寝てましたー

今夜は、ラバウルエクスプレスミッションのお祭り日ってことは分かっていたのだがーー

19時半ぐらいから体調悪くて寝てました。
21時半ぐらいまで寝て、体調戻ってきました。

ふーー
なかなか暑さとかもあって体調管理がうまくいかない……

最も苦手なUVWアンラップの罠を踏みぬいた

実は私、ここまでこんだけ船MOD出してきていながら、
「UVWアンラップ(もしくはUVマップ)を使ったことがない」
のである。
いやははははぁぁぁぁぁぁぁ orz

これまでやってきたのは、基本的にフランケンというかデフォルト艦の小改造やスキン入れ替えや他の人が作った船のちょっとした改良お手伝いとかだったので。
既にUVマップが割り当てられていてテクスチャが出来上がっている状態で、UVマップを壊さないようにいじっていたので、UVWアンラップをとにかく回避回避回避してきていたのだ。

そして、借り物モデルとはいえ初のスクラッチになりえる長門では、実はまだUVWアンラップはしていない。
昨夜公開したBETA1ではUVマップ未作成である。
もともとのメタセコデータで、グレー濃淡のついたBMPをテクスチャ的に使って立体感を出していたので、やっぱりそれそのまま流用させてもらっただけなのである。
いったんBETA1出しておいて、バグ出しをしてもらいつつ、その時間を使ってUVマッピングをしようと考えていた。
完成版ではちゃんとUVマッピングをして、1024x1024サイズのスキンを使うようにするつもりである。
なので、次に長門をいじり始めるときはUVWアンラップからだなと考えていて。
ただちょっと時間を置こうと。

実は、gioさんの海防艦&コルベットパックをそろそろ完成版としたいなという時期に来ているので。
今日はgioさんの最終版zipから中身取り出してMOD動作確認環境に入れて、ふむふむ、これが鵜来型海防艦で、こっちが丁型海防艦か、などと眺めていた。
そしてHier.himなどの中身を確認していて、あれ?モデルがある銃が撃つようになってない、撃つようにしよう、とか。
ちょーーっといじりたいところができたので。
まず鵜来型海防艦の銃座の.mshを.objにコンバートして、GMAXにインポートして、追加したいものを追加して、エクスポートして、としてたのだが。
その過程のどこかの段階で、UVマップを壊してしまったらしい!!
ぎゃーーーーー!!!

しょうがないので、ゼロからUVWアンラップして、gioさんが描いたテクスチャの頂点に合わせていけば、と思いはしたものの。
なんせやったことがないからわからない。
Maxを扱ってるblogなどを見ると、
・オブジェクト選択してモディファイアでUVWアンラップしてなんかしたら
・自動的にUVマッピングに展開図が出る
みたいに書いてある所が多いんだけど。
でねーよーーーーー
その展開図を得るところが分からない。
うーむ。

ここで、頑張ってUVWアンラップを習得するか。
今日やった作業自体をご破算にして、使えるオブジェクトなどはあとでマージできるようにファイルに保存はしておいて、もっかい.msh→.objのインポートからUVマッピングを壊さないように注意しながらやり直すか。
どちらの道を選ぶかで、今後のMODDer人生が変わっていきそうな気もする。

まてまて。
私、MODDerとして生きて行くつもりは全くないのだが。
一痛機乗りでいいんだけどなぁ……

SASのPMが日本語扱えなくて文字化けするのにお知らせE-mailはOKな件

今日。
SASにログインしたら「New Personal Message[1]」って出たので、PMリンクへ飛んで読もうとしたのだけど。
Shokaku.zipとかclassfile.zipとか以外が全部顔文字になってて全然中身分かんなくて。
まったくなんなのか分からないから放置でいいか、と思ってたのだけど。

ふと、SASに登録してあるメールアドレスを受信してみたら、プロフィール欄でPM入ったときに中身をメール転送しているようにもしているので、さっきのPMがメールでも転送されて来てて。
そっちはまったく文字化けせず正しく送られて来てた!
なんでなのかわかんないけど。
それを読んで、あぁなんで顔文字だらけになってたのかってのが理解できた。
PMの送信者、普通に日本語で文章書いて送ってきちゃってたのだ。
そりゃー、非対応なフォーラムシステムだと文字化けするわなぁ~
なっとくなっとく。

で、メールを読んで「翔鶴リペイントでエラーが出て困ってる」という内容が読み取れたので。
しかして、こちらから質問者に向けて日本語で返す手段はないわけだから。
(私と同じようにE-mailを関連付けて無いかもしれなく、それだとまったく日本語を読む手段がない)
はい。しこしこと英語でメッセージ書いて送りましたよ。
イマイチ不思議なことだけど。

もし私に連絡取りたいことがあれば、とりあえず一番簡便なのはtwitterで@western0221にリプ飛ばしてもらうことかな。
あとはもちろん、このblogのコメント欄。
MODなりスキンなりなんらかのものについての質問やエラー報告でしたら、最新エントリ【ではなく】、そのMODやスキンを配布した過去のエントリを探してそこにコメントつけてください。
古いエントリへのコメントでも私の方には最新コメントとして連絡が来ますので抜けはありません。
ただしコメント欄だと、誰でも読めちゃう形でしかコメント返しはできませんので、他の人に読まれたくない秘密のメッセージで送りたくてかつ返事も欲しい場合は、メールアドレスか何か個人連絡手段を書いて、「管理者のみ閲覧可」コメントにしておいてください。メールで返事します。

E-mailアドレスはねーー
ほんとロボット収集とspamがひどいんで。
書きたくないんです。あっとまーくを抜かした形とかでも。
プロフィール

western0221

Author:western0221
2010年7月30日にIL-2 1946を始めました。
好きなアニメは「ゲーマーズ!」「ボールルームへようこそ」「NEW GAME!!」「ひなろじ」「ナイツ&マジック」「天使の3P!」「アイカツスターズ!」「メイドインアビス」「恋と嘘」「サクラクエスト」「プリンセス・プリンシパル」「アクションヒロイン チアフルーツ」「戦姫絶唱シンフォギアAxZ」「徒然チルドレン」「バトルガール ハイスクール」。

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