RADEONのせいでエフェクトが軽くて?

戦艦金剛・榛名で戦闘させたときのWARNINGログの件。

エフェクトMODを追加で入れてみたりしたのだけど、どうやってもウチでは「金剛+榛名」の組み合わせにしないと、どちらか単独ではWARNINGが出ない。
いろっいろ試して、ふと思い当たった。
このサブPC、RADEONなんですよ。
AMD A8 APU統合グラフィックスのRADEON。
だからOpenGLモードで動かしてはいるけど、エフェクト表現が省略されてるのでは。
GeForceでPerfectにしたら、WARNINGいっぱい出るようになるかも。

ヤだなぁ……それ。
当分の間、GeForce環境はつくれないしなぁ。

そもそも、すべてで出ないならともかく、なぜだか「金剛+榛名」にすると出てくれるというのがまたいやらしい。
出ないわけじゃないから、「金剛+榛名」でデバッグしますかねぇ……
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金剛榛名のバグが分からん、ヘルプ!

戦艦金剛・榛名MODのBETAはこっちから
http://il2itaki.blog135.fc2.com/blog-entry-1214.html


戦艦金剛・榛名MODのバグが退治できない。
そもそも、どういう条件下でバグが発現するのか、またそれは「金剛だけ」なのか「榛名だけ」なのか「両方とも」なのかの特定もできない。
特定できないから、どこを直せば修正したことになるのかが把握できない。
それでは直せない。

まず、発現条件を特定したい。

バグの結果だけははっきりしている。
ログファイルを書きだすようにしておくと、ログファイルに

WARNING: Clear VBuf 261986
WARNING: Clear IBuf 653472
WARNING: Clear VBuf 261986
WARNING: Clear IBuf 653472
WARNING: Clear VBuf 261898
WARNING: Clear IBuf 653352

というWARNING行が数十~数百~数千行にわたり書き出されるというもの。
ゲームの停止やfpsの異常な低下は確認されない。

おそらく、どこかの影メッシュが細かすぎてこのWARNINGが出てるのだと思うが。
それがどこなのか分からない。
いや、そもそも。
最初に書いた通り「金剛だけ」なのか「榛名だけ」なのか「両方とも」なのかを特定したい。

そこでテストミッションを何通りか作ってみて、ログファイルの生成状況をながめたところ。
私のとこの4.11.1m+freemodding modactでは次のような条件が割り出された。
ごく近く(300m以内)に金剛と榛名が1隻ずつ居て
主砲が2基以上同時発砲する もしくは
魚雷命中する
とWARNINGが記録される。
ようだ。

距離を600mまで離したり、主砲が発砲しなかったり、魚雷が命中しなかったりすると、WARNINGは記録されない。
また、これが一番おかしなことなのだが、
「金剛と金剛」だったり「榛名と榛名」だったりすると
WARNINGは記録されない。
えっ!?
「金剛と榛名1隻ずつ」でWARNINGが出るのに、片方を置き換えて「金剛と金剛」だったり「榛名と榛名」だったりにするだけで出なくなる??
そんなことはないだろう。
なのに、そうなる。
もしも片方、たとえば榛名に原因があるのだとすれば、「金剛と金剛」では出ないが「榛名と榛名」では出るだろう。なのにどちらであっても出ず、「金剛と榛名」のときに限り出る。
さっぱり分からん。

とりあえず、サンプルミッションがこれ。
http://www.mediafire.com/?cgacs5q59p66dv4
KongoKongoが金剛と金剛の配置、HarunaHarunaが榛名と榛名の配置で、この2つではWARNINGは出ない。
KongoHarunaが金剛と榛名の配置で、これでだけWARNINGが出る。
なんでじゃーー

で、お願いしたいということは。
私が体験したのと同じことが他のかたの実行環境でも同じく起こるかの確認と。
可能ならばいろいろミッションを作っていただいて、どちらの艦に原因があるのか、金剛にあるのか、榛名にあるのか、両方共にあるのか、それを突き止めていただきたい。
そして100%WARNINGが出まくるミッションを作れたら、そのミッションファイルが欲しい!
それが手に入れば、それを使ってWARNINGが出なくなるまで直せばいいわけだから。

よろしくおねがいします。

ドイツKM Trawler完成、Bouと1枚

gioさん作の武装トローラー・ドイツKM版が完成。
スペインのBouと並べて1枚。

20120929KMTrawler_bou.jpg

向かって左がBou、右がKM。
ドイツのほうが機関砲の数がすごく増えてて重武装。
それだけじゃなく、船体形状も違っていたりして、gioさん芸が細かい。

あとイギリス版を作ればトローラーシリーズは完成。
全体が小さくパーツ数が少ないので、必要時間は少ない。
しかしships.iniにつまんない間違いをしてしまったりして、浮かばないエラー浮かばないエラーとしばらく悩んだりした。変にあせるとダメね。

ソヴィエトBBK1942とRS82ロケット

IL-2 1946 4.11.1m(4.10.1m時点でもうあったはず)の船オブジェクトで、
Soviet Armored Boat BBK /1942
というのがある。

小さな武装ボートなのですが、これがRS82ロケットを発射するというのをコメント欄で教えていただきまして、さっそく発射の模様を確認してきました。

ロケット弾なので発射のぼん!という音がしたと思ったらロケット本体はもうぶっ飛んでいってしまっているので、なかなかスクリーンショット撮るのが難しかったです。
一斉射で6発連続発射して、そのあと再装填時間があくようです。

発射!
20120929RusBBK_RS82_1.jpg
ロケットは左上の方ですよー
右下のトレールは12.7mm機銃の弾丸。

RS82ロケット本体はこんなの。
20120929RusBBK_RS82_2.jpg

ロケットおしりに発光エフェクトがあるので、海面が黄色明るくなります。
20120929RusBBK_RS82_3.jpg

適当な敵艦と艦対艦戦闘させてみたら、3斉射して1発だけ当ててました。


んーーー
これがデフォルトで実現できてるんだったら、わたしゃSAM実装にあんなに苦労しなくてよかったんじゃあるまいか?
RS82ロケットの中のコードを再確認してみよう。
あとこれ活用して、船拡張MOD2.12に依存しないロケット発射を自分でも追加できたら、船拡張MODナシで日本の対空ロケット・ロサ弾(瑞鶴・瑞鳳・伊勢・日向などに積まれたやつ)再現できそう。
要チェックや~~

毒吐くぞ

結構 イラッ☆ミ と来たので、毒吐きます。




YouTubeの投稿動画にコメントつくとメールで通知が来るようにアカウント設定してるのですが。
こんなのが来ました。


「Crotale and Mistral SAM in IL-2 1946 ships」へのコメントに対し、Fishfingers232 さんから返信がありました
http://www.youtube.com/watch?v=uj1KeGsJZDw

it does with modpacks, the Jetpack has planes that have Air to ground and Air to Air missile functions so installing it on a ship didn't require too much work.


「AAM機能がもうあるから、大した作業じゃないよ」だと。

な ら 実 際 や っ て み せ て !!

上のコメントは「返信」とあるように

how did you get those modded into a game that has no missile function?
stalkingalizee


「どうやってミサイル機能のないゲーム中にこいつを実現したんだい?」に対する返信である。

が、それは今回あんまり関係ない。

私だって、余計なコーディングとか絶対したくないから。
自分が実現したいことが必要とする、最小限のコードしか書くつもりはない。
クロタル・ミストラルを船から撃つようにするのも最小限の追加コードしか書いてない。
手間が変わらないなら、将来の拡張性まで含んだコーディングはするけどね。
現状、SAMしかないけど。対艦ミサイルSSMや対潜ミサイルSUMもすぐ実現可能なようにまでは船側はしてある。ミサイル側をプログラミングすれば、ハープーンやアスロックはもう船クラス側をいじることなく搭載可能。

もちろん、1956 The Jet Eraパックが存在してなければ、私のSAMも作れるとは思いつかなかったのは確かなんだけども。
1956 The Jet Eraに含まれるサイドワインダーなどのAAMのプログラムコードは一切といっていいほど使ってない。
ほんとは互換性を高めるためにちょっと使ったほうがいいのだろうけど。
将来的に、目標とされた敵機側でミサイル接近警報がきちんと反応するようなコードに変更したいとは思っている。今はそれ無視してる。
実際にJet Eraから流用したのはミサイルの後ろに生まれる発光エフェクト・煙エフェクトぐらい。
ランチャーが敵を見つけて照準するパート、ミサイルを実際に発射する瞬間のパート、発射されたミサイルが敵めがけて飛翔するパートなどにJet EraのAAMコードはまったく含まれていない。参考にもしていない。
私が参考にしたのは、動画の冒頭できちんと説明してあるとおり、il2freemoddingで公開されたSA-2ガイドライン/ナイキミサイルのほう。
こちらを全面的に参考にさせていただいている。
隠さず示してるんだから理解してくれ。
もしSA-2/ナイキがJet Eraのコードを参考にしているなら、間接的に参考にしたことになるのだろうけど、私がJet Eraのコードをまったく見ていないので判断はできない。
SA-2/ナイキは非常に単純でかつコンピュータゲームならではの「ズルい」照準方法を採っていて、それそのまま使ったのだけど。たぶんJet Eraはもっと複雑で現実に即したアルゴリズムだと思うのよね~
そこまで真面目にやる気力がもたなかったというか……

で、IL-2 1946の場合、飛行機からAAMを撃つというのは、そんなに難しくないと思う。
だって、デフォルトでドイツX-4っていうのが実現されてるもん。
複雑な動作を再現せず単に「飛行機から、撃つ」という段階までは、X-4を参考にして、複製できるんじゃないかな。
撃ってからどうする、というところは完全新規になるだろうけど。
また、Jet Era内のサイドワインダーや、F-4ファントムIIが積んでるスパローは、きちんとレーダーあるいは赤外線シーカーが敵機をEngageしないと撃てない。このへんはデフォルトX-4とはまったく動作が違うところで、Jet Eraがすごく革新してるんだと思う。

ところが、「船からミサイルを撃つ」というのは、まったく前例がない。
船クラスがミサイルのような自己操舵する弾丸を発射するということは一切想定されていない。
想定されてプログラム済みなのは、砲・銃のような直射だけ。
真っ直ぐ見通せている、砲身を向けられている敵以外に対しては一切発砲できない。
また、発砲したときに新たに作るオブジェクトも弾丸しか作れない。
全部調べたわけじゃないけど、おそらくデフォ船クラスのままでは、操舵機能のない撃ちっぱなしロケットですら発射不能だと思う。ロケットと砲は違うから。動作習得のために砲からカチューシャのロケットが打ち出されるようにしてみたのだけど、実際打てなかった。
とりあえず、ロケットやミサイルのオブジェクトを生み出して飛ばさせるということをさせるために、飛行機よりも船に近い陸上発射機であるSA-2/ナイキミサイルを参考にしまくって真似まくって、やっとできたのがコレ。SA-2/ナイキが無ければ、私は何一つ参考にできるものがなく、解決策が思いつかなくて頓挫してただろう。

真似したおかげで、とりあえずロケット・ミサイルを生み出して飛翔させることができるようになって。
VLSならそれでいいんだけど。
クロタルやミストラルのような、旋回・俯仰するランチャーから発射されるものの実現には、ランチャーの動作もプログラミングしないといけない。ここも苦労したところで、敵を見通せなくても発射OKだが、できるだけ敵の近く方向には向きたい、それをさせるのが大変だった。
最終的に実現したのですけどね。
このあたりはホントJet Eraとか一切関係ない苦労だった。

結論として
(il2freemodding公開のSA-2/ナイキは大変参考にさせていただいて丸パクリしてるけど)
1956 The Jet Eraパックは何一つと言っていいほど私のSAM実現の作業量低減はしていない
のである。
プロフィール

western0221

Author:western0221
2010年7月30日にIL-2 1946を始めました。
好きなアニメは「ゲーマーズ!」「ボールルームへようこそ」「NEW GAME!!」「ひなろじ」「ナイツ&マジック」「天使の3P!」「アイカツスターズ!」「メイドインアビス」「恋と嘘」「サクラクエスト」「プリンセス・プリンシパル」「アクションヒロイン チアフルーツ」「戦姫絶唱シンフォギアAxZ」「徒然チルドレン」「バトルガール ハイスクール」。

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