2012年はアニメ猫物語(黒)で〆

本日、2012年12月31日。
昼間はIL-2 1946のMODをいじり。
夜は水樹奈々とももいろクローバーZの出番だけNHK紅白を見てから。
22:00~24:00にBS11で西尾維新原作の「猫物語(黒)」を生で見て、オタク稼業の〆としました。

いやーー、今年はね。
年始からは「頑張ってアニメ見るぞ」と思ってたはずが。
2月に入ってから疲れて見れなくなり。
3月にPCにSSD入れて心機一転するぞーーって思ってたら、6月~7月にそのSSDが壊れる、MOD作成のワークエリアのHDDが壊れる、マザーボードが壊れて10分とマルチプレイできなくなると散々な目に遭い。
IL-2 1946からも離れかけてたりしましたが。
7月~でアニメをがっつり見るように頑張り。
マザーボードも復旧してからMOD作成にも戻ってきて。
後半だけ濃かったです。

来年は、もっとのんびりしたいです。
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AMT RedFox_90さんの91式魚雷3D向上モデルの

Aviator Mod TeamのRedFox_90さんが、SASに以前公開されてた91式魚雷の3D向上MOD。
http://www.sas1946.com/main/index.php/topic,23468.0.html

3Dモデルを入れ替えるのみなので、MODSフォルダに放り込むだけですが。

これがなかなかいい。
というか元が悪すぎ。

で。
このモデリングをベースに、改7弾頭(延長して爆薬量を1.8倍ほどに増やしたもの、重くなるので陸上双発機専用)を作ろうとして。
3Dをインポートしてみたら。
あれーー?となった。

wikipediaとかにある、改3本体の長さデータと食い違うんですよ。
5.270mのはずなんだけど、0.3mほどモデリングが長い。
しかし、ここまで精細に作りなおされてて長さが違うってことはないだろうとうんうん考えて。
「あ、これ、框板(かまちいた)のぶんだけ長いのか!」
と気がついた。
いや、各地に展示されてる写真をgoogleで探して見たら、モデリングされてるスクリュー周囲や後部の板がないわけです。
展示されてるのは框板が無い状態なわけですね。
着水時に衝撃で外れるこの框板を装着することで、91式魚雷は投下時の空中姿勢の安定が図れ、投入速度の向上などができたわけで。
データにある全長は、框板無しの長さ。
航空機に搭載するときは当然框板がついてるわけですから。そのぶん長くなると。
ま、これで、「掲載データは框板まで込みだよ」ってことになったら、RedFox_90さんの取材誤りということになるのでしょうが。これは責められない……
框板は魚雷本体ではない付着物なので、普通はデータ取るときは、無しを全長とするものだよなぁ、と思う。

ただ、この3Dモデル改善で、一点問題が。
旧モデルが、長さすら正しくないデタラメ3Dだったこともあり。
さらに框板がついてることもあり。
九七式艦上攻撃機や天山では、発進時の姿勢で框板が地面にめりこみます。実物はもっと前に装着してたのであろう。これは直そうと思ったら機体側の胴体についてる武装Hookの位置を変えないといけません。
飛龍でも胴体に框板が若干めりこみます。
一式陸攻は問題なし。
まぁ、気にするほどのことではないと思います。

ところで……
IL-2 1946の3Dのmsh形式で。
LODってどういう扱いになってるんだろう???
普通は、20m,50m,100m,200mっていうふうに、表示したい距離を指定して3Dとテクスチャの詳細度を上げ下げするわけですが。
最遠なLODってどういう扱いされてるのだろう……
これまで、最遠なたとえばLOD3を200mとしておいたら、200mまでそのモデルが表示され、200m超えたらそのパーツは表示されなくなるものだと思い込んで、そうして負荷が軽減されるからと思っていたのだが。
さっき91式魚雷の投下試験を繰り返してたら、LOD最遠よりも距離があっても表示されてることに気づいた。
ひょっとしたら、機体や船と、爆弾・魚雷とで表示シーケンスが違ってる可能性もあるけどね。
機体や船は複数パーツを寄せ集められるhim形式、爆弾や魚雷は1パーツのみのsim形式。
いずれにしてもLODをどう描くかはC++で書かれてるネイティブコードで外から読めないと思う。

DreamkさんがZeppelinPのスロット作ったわ

http://www.sas1946.com/main/index.php/topic,31062.36/topicseen.html
comment #40ね

じゃあこっちでやらなくていいよね

もうフライトモデルで頭ぐちゃぐちゃになってイヤになってたから、作ってもらえてよかった……


追記:
動作テストしたところ、DBW/DBW1916じゃないと動きませんでした
Dreamkさん、武装にマキシム機関銃を使ってるんだけど、マキシム機関銃ってデフォルトにないMOD武装で、どれかわかんないけどWWIのMOD機体についてきてDBW1916に入ってるもので、それがないSASModAct環境などでは動かないっぽい

追追記:
Dreamkさんが同じcomment #40内にWWI武装パックのリンク貼ってくれたのでそれ入れればいいようです

HSFX6 MOD環境壊れる

|l、{   j} /,,ィ//|     / ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄
  i|:!ヾ、_ノ/ u {:}//ヘ     | あ…ありのまま 今 起こった事を話すぜ!
  |リ u' }  ,ノ _,!V,ハ |     < 『おれはソードフィッシュの動作確認していたと
  fト、_{ル{,ィ'eラ , タ人.    |  思ったらいつのまにかHSFX6が壊れていた』
 ヾ|宀| {´,)⌒`/ |<ヽトiゝ   | 催眠術だとか超スピードだとか
  ヽ iLレ  u' | | ヾlトハ〉.   | そんなチャチなもんじゃあ 断じてねえ
   ハ !ニ⊇ '/:}  V:::::ヽ. │ もっと恐ろしいものの片鱗を味わったぜ…
  /:::丶'T'' /u' __ /:::::::/`ヽ \____________________

いやまぁ……
あとから考えると、1ステップずつ死の階段を自分で上がって行ってたのですが……

最初は、ツェッペリン飛行船のことはすっぱり忘れて、別のことしようとしたんですよ。
で、昨日までgioさんの九六艦攻いじってて、そのときのことが思い出されて。
gioさんの九六艦攻って、4.10.1mで追加になったと思うLetov S-328ってチェコスロバキアの複葉機をベースに排気管とスパッツをつけた簡易な(でも発想しなければ誰も思いつかない)フランケンだったのです。
その後部銃座の3DとAIの動きがちょっと複雑で、4.11.1mまでのフライアブル機では再現不可能なものだったので。
そこは将来何とかするとしても現時点で捨て置いてるんですが。
そのことが引っかかってまして。

で、Letovと同じではないけど、もう少し簡単だけど単純ではない後部銃座の動きをする機体として、イギリスの艦攻ソードフィッシュがあるんです。
銃座員は最初から後ろは向いてるけど、最初機銃は機体内にしまわれてて、敵機が接近すると機銃架を立てて使用状態にしてそれから旋回します。
これは純正のノンフライアブル状態をAI機として登場させてShift+F2やCtrl+F2で観察してると見えます。
ここまではいいです。

ソードフィッシュは、フライアブル化MODが存在して、HSFX6などには取り込まれてフライアブルになってます。
そのとき後部銃座ってどうなるんだ?「機銃架を立てる」って操作は4.11.1m時点でできないはずだが、独自に考えてキー割り振ってプログラミングしない限り、と思ってですね。
てっとりばやく起動して確認できるもので、HSFX6で確認しようと思ったのです。
確認するのはいいけど、自分自身で動かすだけじゃなく、AIともとっかわってAIがどう動かすかと並行して見たいと思い。
AIが発砲するには敵機が近くに居ないといけないので、QMBで敵機が接近するの待つのめんどくさいから、早くに接近してくれるジェット機を敵役として飛ばそうと思いまして。F-86 F-25Eだったかを飛ばしました。そのとき、まったく深く考えずに爆弾抱かせました。
HSFX6には「1956 The Jet Eraパック」は含まれていませんが、F-86は結構由緒ある単体MODなのでHSFX6は6で独自に収録してます。兵装は機銃と爆弾だけですけど。で、それを飛ばしました。
ソードフィッシュに乗ってScrambleして滑走路上でAIと代わったりして後部銃座の動きをいろいろ確認して。
そ れ は よ か っ た の で す。
Ctrl+F2で敵のF-86を見たとき、「おかしい」ことに気が付きました。
左主翼にパイロンで吊られてる爆弾が、90度左に回転して横向いてるんです。
あっれー?
一回ミッション終了して、自機としてF-86乗って爆弾装備すると、やっぱり左側が横向いてます。
なんでじゃーと思って。
SASで検索したり調べても、それらしい報告はない。
おっかしい、おっかしいと思って。
HSFXAutoUpdaterかけたりして。
いじってるうちに、HSFX6が動かなくなったのです。
起動はしてくるのですが、QMBに一回入って次にどれかのボタンを押すとクラッシュして終わっちゃうのです。
エラーログには「Java: Out of memory」って出てます。
QMBの前回の記録と不整合だなと思って、「Reset」ボタンを押そうとしたら、Resetボタンですらクラッシュする。
ならばとフォルダを開いて.lastだったかな、QMBの記録を削除してから起動してみても、やっぱりクラッシュする。
どうにもならなくなりました。
今、ここまで。

で、爆弾が横向いてたHSFX6の実行フォルダは、自分でいじったりしたMODを追加してるバージョンの実行フォルダでした。
MODを一切追加してないバージョンの実行フォルダで実行すると、F-86に爆弾持たせた時に横向いたりはしませんでした。
他のDBW1.71などでもそんなことは起こりません。
なんで起こったかっていうと、推測混じりですが、自作クレマンソー級空母を実行するとき、Jet Eraに含まれるミサイルの煙エフェクトを流用するのに、SFSをほどくのめんどくさがって、JetEraのSFSファイル2つまるごとmountさせたんです。.rcファイルに追記して。
そのmountの順序とかいろいろで、HSFX6が本来持っているF-86を上書きする形で、壊れた状態でJetEraに入ってる古いF-86が出現してしまったようです。
しかもJetEraはバージョンアップの過程で機種整理をしてるので、整理されて消えてメンテナンスされてないサブタイプだった。たまたま。
だから最新JetEraやDBWではそんなことは起こらない。
なんという、ピンポイントで罠を踏み抜いてるんだ……

まーー
もうこうなるとどうやっても復旧は無理だと思うので。
MOD入ってないHSFX6フォルダをリネームコピーして、またゼロから単体MODを付け加え直します。
こういうことがあるから、いじってないクリーンなフォルダってのは絶対とっときゃなきゃダメなんですね。

うあああぁぁぁぁぁ やっちまったぁぁぁぁぁぁ

gioさんのツェッペリン飛行船P級のスロット作ってて。

スロットそのものはコピペで作れるのでどーってことないのですが。

フライトモデルが、飛行機じゃなく飛行船なので、思うようにできなくてイライラ。
gioさんはWWI時代のドイツの複葉爆撃機Gotha(DBW1916に入ってます)を流用してモデリングしたので、そっからうまいことしてくれって頼まれて、Gothaをベースにしてたんだが。
そもそもさぁ。
飛行機が空に浮く原理と飛行船が空に浮く原理って、全然違うわけじゃないですか。
IL-2 1946のフライトモデルパラメーターって、飛行機の原理再現に必要なものとアルゴリズムだけがあって、飛行船の再現なんてできゃしねーんですよ。
それでもなんとか期待に答えないとと思って。
失速速度をぐーーーんと20km/hぐらいまで下げて。
主翼面積をだばぁーっと200平方mぐらいまで広げて。
これがどうだってやってたんですが。
なーーーんか違う。
こう、ふわっと浮く感じがない。
もがいてもがいてもがいて掴まってる感じになる。
エンジン出力なんて史実の4倍ぐらいにしてある。

むぅ~~~~と悩んで。

飛行船は浮力で浮いてるわけだから、重量をおもいっきり軽くしてみたらどうだと思って、100kgとかにしてみたら。
ミッション開始、即、爆発。
あwあれww
急激に浮きすぎてGリミット超えて爆発でもしてるみたい。
エラーではなく、正常な判定で。
1000kgぐらいにしてもまだ爆発する。
わからん。

で、そういや単葉機だけど、ドイツのFi156って短距離離着陸で有名だよなーと思って。
部分的にFi156のフライトモデルパラメータをコピペしてみたら。
爆発はしないがミッション開始すぐめちゃくちゃすごい勢いで反時計回りにスピンしまくって墜落するようになった。
おいぃぃぃぃぃぃぃ。
さっきのがまだマシだったぞ。

というところで気がついた。
ここまでのフライトモデルパラメータのそのときどきのバックアップをまったくとっていないことに。
そう、さっきの「まだマシだった」パラメータが、残ってない。

やっちまったぁぁぁぁぁぁぁぁ!

前から何度かこういう経験はしてるので、いろいろいじるときはバックアップとっていつでも好きな時点に戻れるように心がけてたはずなのに。
とってなかったぁぁぁぁぁ
今回に限って。

フテようかしらん……
プロフィール

western0221

Author:western0221
2010年7月30日にIL-2 1946を始めました。
好きなアニメは「ゲーマーズ!」「ボールルームへようこそ」「NEW GAME!!」「ひなろじ」「ナイツ&マジック」「天使の3P!」「アイカツスターズ!」「メイドインアビス」「恋と嘘」「サクラクエスト」「プリンセス・プリンシパル」「アクションヒロイン チアフルーツ」「戦姫絶唱シンフォギアAxZ」「徒然チルドレン」「バトルガール ハイスクール」。

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