対地攻撃AI追記

SAS Engine MODに含まれる対地攻撃AIの動作チェックで。

MiG-19とA-7も、F-4と同じように爆弾を持ってない時の対地攻撃をスキップする動作がそれぞれの飛行機クラスに含まれている感じでした。
従来のAI動作では、下手にロケット・機関砲で対地攻撃しようとするとうまく旋回できなくて付近をぐるぐるぐるぐる回ってしまうので。やむをえないところもある。

最終的には、それをEngine MOD側の改善で迷子にならないようにして。
飛行機クラスでスキップしなくても問題が発生しないようにしてあげればと思うのだが。
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陸自AH-1Sコブラ・木更津茜スキン紹介

他作スキンの紹介です。
これは痛機なのかそうじゃないのか境界線上のもの。

まず配布トピックがSASのここで、スクリーンショットもありますが。
http://www.sas1946.com/main/index.php/topic,43254.0/topicseen.html

(追記)スクショ撮り直してここに追加
20141027JGSDF_KisarazuAH1S1.jpg
20141027JGSDF_KisarazuAH1S2.jpg


陸上自衛隊の木更津駐屯地にて2012年の航空祭で展示された、駐屯地のイメージキャラ(なのか?)木更津茜をデザインしたAH-1Sコブラのスキンであります。
木更津茜についてはpixiv事典が詳しい。
http://dic.pixiv.net/a/木更津茜

まさか作る人がいると思いませんでしたー
さっそくダウンロードして飛ばしてみよう。て撮ったスクリーンショットが上のものです。

freemoddingのA-4Mは互換性問題大です

freeil2moddingで、新しいA-4Mスカイホーク攻撃機MODが公開されてます。
大変美麗な3Dモデルで作られていて、これは飛ばしたい、となるところですが。
1956 JetEra v1.33に、それを有効にするための4.10.1mと4.11.1m用のSAS Engine MOD 2.6、4.12.2m用のSAS Engine MOD 2.7をインストール済の、他のジェット機各種を飛ばせるようにしている環境ではひどい互換性問題が起きて、A-4Mが飛ばなかったり。あるいは飛んでAIM-9を撃とうとしたり、あるいは他のジェット機が搭載しているミサイル類を撃とうとしたりすると、ゲームが異常停止したりするかと思います。

せっかく3Dモデルは綺麗なのに。
もったいないのを通り越して、腹が立ってくる。

もし、なんら互換性に問題がなくて他機とコンフリクトせず、いろんな機体と混ぜて飛ばせられるなら。
借用じゃないA-4Mの固有コックピットを作れないかいろいろ作業しようかとも思ってたけど。
これじゃあ無理。

F-4が対地攻撃しないの直った

とにかくいろんな情報をエラーログに書き出しまくって、そうするとログが超超長くなって目視で追えなくなるから、その中にさらに「ここを見ろ!」となるところにテキスト検索可能な特徴的な文字列を書き出してくれるように仕込み。
ついに、見つけました!

F-4の機体側が、「もし爆弾持ってなかったら対地攻撃waypoint無視して次イケ」ってプログラムになってました。
なんじゃそりゃーーーーー!!!
それじゃあ、ロケット弾のみ所持のLoadoutのとき対地攻撃waypointがすっとばされるわけだ。

ここは私が書いたコードではないところで。
昔のSAS Engine MODが、完成度が低くF-4などでロケット弾攻撃しようとしたら墜落するからこうしたのかなーって意図を読むことは可能ではあるが。
よけいなことを……


これから、他の機体もチェックして、こういうコードが混入してないか見てみて、してたら除去を試みます。

それとは別に、まだまだEngine MODも直さないと。
対地攻撃などで通るメソッドの中のラダー操作もおかしいしね。
センター0として、左から右へ-100%~~+100%の間でラダーが操縦されるところ、1200%とかになってるの発見したから。

AI対地攻撃ルーチンの謎

IL-2 1946デフォルトのAI挙動はレシプロ機の速度域と運動性に固定した判断をするようになってて。
そのままベトナム戦争以降の高速ジェット機を突っ込んだらてんやわんやの末に墜落ということが多発しかねませんで。
それは当たり前なので、SAS Engine MODで高速ジェット機の時は判断を変えて、旋回半径を大きくするとかいくつか見当たったところは変更が加えられていました。

ただそれも完璧ではなく、そのときどきに気づいて直されたとこだけなので。
まだまだ問題なところが残っております。

私も4.10.1m時代のSAS Engine,AI,Carrier MODから眺めてきて、特にもっと後のF-4 ファントムIIが出てきてから問題がががな感じはあったのですが。
追求する時間とスキルがなく。
そのままになっていたところ。
先日、SAS内で「対地ロケット攻撃しようとするとやたら地面に接近してから発射はじめてそのまま引き起こしが間に合わずクラッシュするのなんとかならないかな」って質問がありましたんで。
おお、それそれあったあった、ってことで調べて、私やりますって声上げて。
その、対地攻撃で地面に接近しすぎるところの改善には成功しました。
開発チーム向けには上げてます(そのうちwestern patchとして配布予定)。

それはいいとして。
そのチェックのためにAIに攻撃させてたら、特定の機種では攻撃しようとすらしないのを発見。や、前からうすうす気づいてましたが、今回で確定。
F-4とMiG-19,MiG-21の3機種で問題がありました。
AIの行動ステータスを画面にリアルタイム表示してみたら、対地攻撃するGATTACK waypointの1つ前の通常飛行waypointに到達してさあ次のwaypointだって切り替わるところで、+1されずに+2されてGATTACK waypointがスルーされてました。
あっれー?
じゃあってことで、いつもの、プログラムのあちこちにエラーログに「今この行通過」って書き出していくのを、「ここでスルーしてそう」って目星つけたところに付加して。
再度テストフライト。
うーーーーむ、目星つけたところのどことも通過してないことが判明。
えー?
これは完全に予想外。

とにかく「ここが悪い」って特定しないことには対処もできないので。
もっといろんなところにエラーログ書き出し行をばんばん増やして、とにかく追跡するしかないね。


(追記1)
AIの機動が書いてあるクラスの全部の「次waypointへ移行する」にエラーログ書き出しを追加したのに。
そのどこにも引っかからずにスルーされてたの発見。
えー?ますます分かんないな。
じゃあ、他のどっかのクラスにあるのねぇ。
全ファイル検索で探すか。
プロフィール

western0221

Author:western0221
2010年7月30日にIL-2 1946を始めました。
好きなアニメは「ボールルームへようこそ」「ブレンド・S」「クジラの子らは砂上に歌う」「宝石の国」「このはな綺譚」「Just Because!」「魔法使いの嫁」「UQ HOLDER!」「つうかあ」「アイドルマスター sideM」「結城友奈は勇者である2」「妹さえいればいい。」「アイカツスターズ!」「タイムボカン逆襲の三悪人」「少女終末旅行」。

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