A-6が機首下げしにくすぎてこれでいいのか

A-6イントルーダーの動翼挙動の作り込みをしてまして。

この機体、無理なGがかかったり失速を招く急激な挙動を事前に防止するためかなあと思うのですけど、フラップが格納状態か出してるかで、エレベータとラダーの作動範囲が変化します。フラップが出てるってことは地上か飛行速度が遅いかですので、大きく作動してかまわない、と。
それと別にエレベータにはアップ(機首下げ方向)の動作角度がダウン(機首上げ方向、逆に呼ぶみたい)の動作角度よりかなり小さく設定されてると、世界の傑作機その他のテキストに書かれています。

フラップ格納状態:
 エレベータ -9.5度 ~ +1.5度
 ラダー   -4度 ~ +4度

フラップ展開状態:
 エレベータ -24.0度 ~ +1.5度
 ラダー   -35度 ~ +35度

んでA-6はエレベータもラダーもわりかし面積が大きいので、フラップ格納状態で動作角度で減る分についてはそれなりの速度で飛行していれば発生する力も大きくなり基本的に問題なさげなのですが。
フラップ展開・格納に関係なく厳しい、エレベータの+1.5度、これだけはどうなのかと疑問。

IL-2 1946の設計として、3D表示上の動作だけ制限しても、「フライトシミュレータ」本来の飛行挙動変化への作用が変わらないのでは意味を成しませんから、表示ではなくその根源の内部で持ってる動翼の現在値(数字で-1.00 ~ +1.00、パーセントで言えば-100% ~ +100%)を制限することにしました。
単純に、フラップ展開状態での最大動作角度である、エレベータ24度・ラダー35度を100%と設定し、A-6のクラスファイルのループ部分に条件分岐を挿入して、制限したい条件で値を超えそうになったら最大値を代入して上書きして超えないようにする、と。

それでだいたい狙った動作をしてると思うんですけども。
3D表示上も、飛行中の挙動も。
トリムがうまく制限できなくて、最大トリム入れると微妙に動作上限踏み越えてるっぽいんですが、まあそのぐらいはいいのかなあ。トリムとスティック入力との合成のとこがちょっと理解しづらいのですね。
ただ、エレベータの +1.5度 、これだけがどーしても、これでいいのだろうか?ってなる。
だいたい1.5度ってですね、24度からすると6.25%でしかないんですけども。いや角度で1.5度っていうのも分度器当ててやっと分かるぐらいの小さい角度で、これあってるの???ってなりかねないのですがぁ。

ゲーム内でこんなになるんですよ。
フラップダウンで+100%の-24度(IL-2 1946の内部的に+-が逆扱い)
20151230A6Vator1FullUp.jpg
フラップアップで上限+39.6%の-9.5度
20151230A6Vator2CruesUp.jpg
フラップ関係なく下限-6.25%の+1.5度
20151230A6Vator3FullDown.jpg
もうほとんど動いてると思えない。
アニメーションさせると微妙にピクピクするんですけどもね。

でまあこのぐらいしか動かないわけですから、シミュレータとしても機首下げの力がなかなか効かないんですよ。
あんまり機首下げってしないものだとは言っても、降下しながら無誘導ロケット弾で狙いをつけようとしたりした時に、かなり困る。
あと迎え角がつきすぎて失速に近づきつつあるときに、早急に機首を下げて失速を防止したくてもできないとか。
特にスロットルがそこそこ開いててエンジンの推力が働いてると機首上げモーメントになるので(それが実物通りの挙動かは分かりません、今のバージョンのIL-2 1946内でMOD動作させた場合のシミュレートで)、速度は上げたい機首は下げたいっていうのが両立しない。
実機はいったいどうなってるんだろう。
速度落とさずに高度下げたいとき、直進する必要が無い場面であれは、ロールで90度以上にひねって引き起こせばいいんですけども。
着陸時はスピードブレーキで高度は落ちるし。
問題は敵地での攻撃時ですよね。緩降下爆撃したい、ロケット弾攻撃したい、既に敵が正面に捉えられてるならロールはしたくない、敵の攻撃を避けつつ終わったらさっさと逃げたいので速度は落としたくないスロットルは閉じたくないスピートブレーキ開きたくない。まさか一度敵を逃しても全部ロール+引き起こしで対処する???
FSXのアドオンとかでどうなってるか持ってる方いません?さすがに自分で買うのは……
あとFSX用って複数社から出てるんでしたっけ??


余談:
Ranwersさんが「EA-6BとECMポッドのAN/ALQ99の外観モデル作った」って送ってきてくださった。
うひょーー
20151230EA6Bcoming.jpg
地上のSAMサイトとか対レーダーミサイルとかECMによる実際に効果があるジャミングとか実装されてないので。
ただ飛ぶだけになりますが。
既存A-6A/E用スロットではうまくなくて、ちょいちょい工夫・変更しないといけない所ありますけども。
スポンサーサイト

知らなかった、パーツ名称に法則が

IL-2 1946の飛行機3D構造は、各部位別に一定のパーツ命名ルールはあるんですけども。
末尾の_D0/_D1/_D2なサフィックスはダメージレベルで、被弾が増えるとD0→D1→D2と進行し。
その前のメインの名前がCFが胴体中央、その前後がNoseとTail、主翼片側ずつ3分割されていて左はWingLIn/WingLMid/WingLOutだとか。
平均的なWWII時代の機体なら、Stockの機体のここがこの名前っていうのなぞるだけで問題無いです。

ただ、今いじってるA-6イントルーダーはベトナム戦争期の、比較的大型なジェット艦上攻撃機で、高揚力装置や操縦装置もいろいろ違ってるもので。Stock機体の想定にはまらないパーツが出てくる。
フラップが内外分割されて(主翼の折りたたみ機構で分割になる)後縁全体に存在するし、エルロンに相当するスポイラーもやはり内外分割で細長く存在するしで。
枝番つけたりしててきとーにやってたんですけど、Javaプログラミングしてて「Flap01/Flap02/Flap03/Flap04じゃあどれが左で右か、内か外か分からんじゃないか!」とか、エルロンもAroneL/AroneRとそれに01つけるんじゃなくて、LIn/LOut/RIn/ROutって名前付替えよう、それがどの部位かひと目で分かるように、って作業したんです。
で、3D mesh側とhier.himとJavaと全部に反映して「動いた動いた」って納得したところに、別の情報が。
被弾したときのダメージの判定とその進行(_D0→_D1→_D2)は名前が決め打ちされてるらしい。勝手にLInとかROutとか付け足したら動作しなくなるっぽい。
えーーーーーー!!!そうなの!?
無駄かつ余計なことしちゃったのか……

どーしよ、今さら戻すのもなあ。

ダメージ判定部分は継承可能なメソッドなので。継承した上でsuper()せず内容無視して、全部自前で書き換えちゃう手もあるけども。
そこまでするかなあ。

艦これ欲が減退したわけじゃないんですが

艦これ欲が減退したわけじゃなく。
秋イベントで装備改修の不足を感じた&対潜装備をまとめて改修しすぎてネジが底をついたので、毎週頑張ってネジが採れるウィークリークエストを終わらせるようにして、時間切れでもうちょっとなところで達成できずな週もあったもののだいたいウィークリーは全部クリアする感じでネジもぴったり30個まで戻したりはしてますし。
こないだまでのお飾り材料集めも32個ぴったりまでは集めて家具に交換したりしたのですけど。
かといってデイリーまできっちり済ますかというと、それはもういいやというか、MOD制作などが忙しくてやってられないので、補給艦3隻まではつぶしても南西以降はスルーな日も多い。

ただ今週は、今日BS11ですごいアニメがいっぱいあってその録画HDDスペースが空いてなかったりするから、必死でアニメ見てHDD空けて、空けたそばからたぶん埋まるのでまた空けてとかしてたら、ウィークリーも終わらなさそう。
A-6 MODの作業も佳境に入ってきて、かなりいろいろあるもんで、そっちにも時間が。

C.U.P.はバグが結構あるみたいですねえ

あれだけの巨大なパックを用意してくださるのは大変であろうとは想像するところですが。
SASで配布されてる、4.12.2mベースのMODパックC.U.P.、バグも結構あるみたいで。

私自身はダウンロードは完了したものの、他にすることしたいことが多すぎてインストールまだしてなかったりするのですけど。
SASで「新着書き込みがあるトピック」ソートで読んでると、C.U.P.に興味なくてもヘルプ依頼のがどんどん新着に来るので急いでないときはちょっと中身見たりするんですけど。
爆撃機の爆撃手コックピットで照準器が働かないとかゲームがフリーズするとかって報告もあったりで。
あー、それ、4.10.1mまでのJavaコード使ってる機体を対処せずに4.11.1m以降(だったか4.12.2m以降だったか)に突っ込んだら起こる典型的バージョンミスマッチですよね、っていう。
動作確認せずにパックに突っ込んでるんですかねぇ。
だいたいの場合は元MODの配布トピックの中でクラスファイルのアップデートパッチが配られてたりしませんっけ。
私もJu-188だかなんだかに作って配った記憶があるんですが。

正直、自分が抱えてるMOD作業だけで手一杯を通り越してるので。
たとえ現象が対処まで含めわかってる奴でも、そういう私じゃなくても対処可能なバグを持ってる巨大パックには関わりたくないと思ってしまったりで。
手元にインストールしてしまったら動作確認や原因追求が可能になるから、もういっそこのままC.U.P.は知らぬで押し通したほうがよかったりするかねって感じにすら。

普通にと言うか全部手作業の自分管理下でSASModAct環境に単体MODを足していくのでも、たまにコンフリクトとか起こしておかしくなって復旧不能になってフォルダまるごと捨てて再構築とかってことになったりするので。
そういうのが完璧対処完了してることが保証されてない巨大パックって怖いです。
単なるプレイヤーの立場ならこんなにありがたいものはないのですけれど。
自分で中身をいじるようになると、自分がコントロール不可能なところで何が起こってるか不明な環境は自分のMOD開発には使えないくてっていう事情が、はい。

CBU-24のリモデリング完了

CBU-24 (SUU-30B/Bディスペンサー使用) のリモデリングできました。
前エントリの旧モデルとくらべてみてください。
20151229CBU24finishA.jpg

20151229CBU24finishB.jpg

もちろん描画負荷が増えるので、こういう感じで適切と思われるLODも用意してあります。
20151229CBU24finishLOD.jpg

んで実はIL-2 1946にはStockで2kgボムレットという子弾を用いたクラスター爆弾がありまして、母機が不明なんですがソ連かドイツのですかね? 旧CBU-24 MODもその2kgボムレットをただ流用してた、そのぶん収納発数が減ってたのですけども。
どうせいじるならってことで、もっと小さい史実のBLU-26ボムレットをモデルもクラスファイルも作成しまして、CBU-24から実際の収納発数を散布するようにしました。
ものすごい数がぼこぼこ舞い降りるのですが、サイズ・弾頭重量が1/3程度になったことで1発あたりの加害威力はいくらか減ってしまったみたいで、うまく目標を複数の子弾で包むように当てないとソフトスキンな非装甲トラックなんかもいまいち壊れにくくなってしまった感じです。
まーでも1発1発はテニスボールサイズ(直径64mm)で炸薬量85gだからなー
その表面に仕込まれた数百個のボールベアリング状鋼鉄球(直径2mmか3mmかすごく小さい)かすごい初速で周りに弾き飛ばされて加害するのが嫌らしい兵器なのですけども、そういう効果をIL-2 1946の爆発判定で計算できないので、史実数値入れると効果が過小になっちゃうんですよねえ。
プロフィール

western0221

Author:western0221
2010年7月30日にIL-2 1946を始めました。
好きなアニメは「ボールルームへようこそ」「ブレンド・S」「宝石の国」「このはな綺譚」「Just Because!」「魔法使いの嫁」「妹さえいればいい。」「結城友奈は勇者である2」「クジラの子らは砂上に歌う」「UQ HOLDER!」「つうかあ」「アイドルマスター sideM」「アイカツスターズ!」「タイムボカン逆襲の三悪人」「少女終末旅行」。

最新記事
最新コメント
最新トラックバック
月別アーカイブ
カテゴリ
FC2アフィリエイト
アフィリエイト・SEO対策
検索フォーム
RSSリンクの表示
リンク
訪問数
Twitter