艦これ中断してまーす

先週水~木曜ぐらいだったかな。
アニメ溜まりすぎて優先的に見なきゃ、艦これやってらんねーってちょっと離れて演習と遠征だけする感じにしてたら、ネジとれるウィークリークエスト終わらないなってなって。
だったらデイリーやってもしょうがないって、DMMにログイン自体しないようにして。
開発も演習もまったくしないようにしたら、なんだかスッキリしちゃいまして。
痛機作ってミッション作って動画キャプってってしてたりで。
そのまま今週の月曜5:00すぎても一度もログインすることなく今に至ります。

もうすぐイベントなので遠征ぐらいまわしたほうがいいんでしょうけど。

なんかねーーー
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遅ればせながら「ザ・ラストシップ」Season1を最後まで見ての感想

昨年11月に、2話まで見た時点でのイントロ感想をちょろっと書いたのですけども。

月曜23時はBSフジ「ザ・ラストシップ」でA・バーク級の活躍を見る
http://il2itaki.blog135.fc2.com/blog-entry-2635.html

こちら、全10話ながらF1などの割り込みや年末年始お休みが入って、最終10話が放映されたのは今年になって1月第3週だったかなあと思います。
で、それ以前に私が第3話ぐらいまではリアルタイムで見てたものの、その次ぐらいから遅れて行き、第6話ぐらいで続き見るモチベをなくしてしまってレコーダーのHDDに録ったまま放置になってたんですけど。
放映してくれてたBSフジがこの4月中旬から続編のSeason2を放送開始するということで、続けて録画すると55分枠でテレビアニメ2話分ぐらいのレコーダーHDD容量を食っていくし、それでなくてもカツカツの毎日残0話か1話の運用をしてるのがさらにキツくなるから、とにかくSeason1を最後まで見よう!それでHDD空けよう!って心がけて。
感染力の高いウイルスで人類がどんどん死んでいくって物語ですから感染して倒れた人はぐろぐろになるわけで(もちろんただの特殊メイクなんですけど)、結構キツいなあと思いつつの、耐えて見ました。

で、見たんですけど。
アメリカのアーレイ・バーク級駆逐艦の実艦ロケしただとか、さすがアメリカのドラマだけあってリアリティの高い軍隊描写だなあと感心する面、また艦長であるチャンドラーの人間的魅力といったものはあったんですけど。
なんというかなー
単艦行動がゆえの資源欠乏や、正面切っての艦対艦戦闘をするわけでもない、そしてワクチンの開発に成功してアメリカに帰還したかと思いきや、既にウイルスの感染が広まり国としての統率が失われていたアメリカは……な救いのないぐちゃぐちゃどろどろ具合で、爽快感は少なく、いやまあドラマとしてはおもしろくないわけじゃないんだけど、うーーーーん、自分が見たかったものとは、うーーーーーん、というところで。
完全に最初からなのか、途中でウケてる商業的に成功してるってことから決定したのかは私は知らないですが、Season1の最後の2話あたりは続編としてSeason2やるよって前提での完結しない「つづく」な展開になってて、Season1の第10話を見終えた段階ではまったくもって「なるほど、納得、スッキリしたー」なところはまったく無くてもやもやしたままになるので。
そのあたりがねーーー
なんかねーーーー
えーーーー?っていうか。
コレジャナイっていうか。
よくできてると思うし、1話から3話あたりのA・バーク級の装備をフル活用した戦闘はものすごく見ごたえあったんですけど。
ああいうのこれからまだまだあるんだろうかと期待していたのに、それも中盤以降はさっぱりなく。

Season2いちおう録画してるし、既にHDDを圧迫し始めてるので見ますけど。
なんかねえ、そこまで期待っていうか、ないです。

【動画】IL-2 1946 MODで戦術航法装置を解説(はいふり)

旧来の知人とtwitterで絡んでて、意外とこういう動画が需要あるかなーと思ったので、日月とずーっとこれの作成やってました。

ただ動画作るだけなら1日だったんですけど、せっかくだから飛ばす機体を痛機にしようかーとか企んでたら機体選定とスキン作成にプラス1日かかりました。公式webの立ち絵が解像度の高い透過PNGだったりして、素材の用意は全然手間取らなかったんですけど。


IL-2 1946 MODで戦術航法装置を解説(はいふり)
http://www.nicovideo.jp/watch/sm28715358
20160426TACAN動画サムネ


TVアニメ「ハイスクール・フリート」第3話の劇中、晴風のダメコン管理画面や口頭報告にあった「戦術航法装置」とはなんぞや?という解説動画です。
英語でTactical Air Navigation、略称TACAN、日本語でもタカン航法装置と呼ばれたりもする装置です。


おまけ: 動画と関係ないけどAIと並ぼうとしてみたが難しかった。
20160424Haifuri_F-4J_F-18C_wing.jpg

AGM-65用の3連ランチャーLAU-88も作った

アメリカでは空軍のA-10, F-15E, F-16でしか使用されておらず(台湾もF-16&AGM-65とセットで導入したようですが)、信頼性と空気抵抗過大により現在では使用停止になっているランチャーで、今とりくんでるA-6イントルーダーにはE型でも使用実績が一切無いものではありますが。
将来的にF-16の兵装も改良しようと考えているので、AGM-65マーベリックがらみのリモデリングのついでで、3連ランチャーのLAU-88も作りました。
ネットで検索に引っかかった図面と写真がなんか矛盾してて悩みましたが、最終的に写真優先で。

実機でありえない装備ですが、あくまでもモデリングとプログラミングの動作テスト用のテストベッドにA-6Aを流用してスクショ撮影。
20160422AGM65LAU3.jpg
この状態で内側パイロンのMk84爆弾のところにもLAU-88を装着しようとすると、外側AGM-65同士が直径半分ぐらい干渉するし内側はタイヤ出し入れに干渉して使えないしで、2+2+2+2もしくは3+1+1+3の8発しか持たせられないようですね。
F-16はもうちょっとパイロン間隔が広いですが、やはり似た感じになるんじゃないかなあ。

AGM-65にもランチャー側にも、後述のレールと爪を装備したため、サイドのAGM-65はこのように適切に回転させてくっつけないとおかしなことになります。
20160422AGM65LAU4.jpg


こちらは数日前に完成してた単発のLAU-117ランチャーで、これはA-6EやF/A-18シリーズでも使用されているもの。
ゲーム内でも表示できました。
20160422AGM65LAU1.jpg

レールに引っ掛ける爪部分はゲーム内ではこうレンダリングされました。
20160422AGM65LAU2.jpg

さあてこれでAGM-65関連のリモデリングと不足してたランチャーの新造は完了です。
A-6E向けとしての残りの作業は、レーザー誘導爆弾のPavewayIIシリーズ、ロックアイIIクラスター爆弾のリモデリング、スキッパーミサイルの新造ってとこでしたっけかね。なんか忘れてるかな。

IL2Moddingとしてはその前に、Alpha版のEngine MOD私製パッチにバグ報告がありましたので、現象確認の上で修正して新たなAlphaパッチ提供して動作確認をしていただくことをやります。

AGM-65シリーズのスキンテクスチャ差し替え成功

前エントリ
http://il2itaki.blog135.fc2.com/blog-entry-2870.html

こないだからできるだけフォルダ容量を削減しようと、テクスチャ違いバリエーション(AGM-65だとB/D/E/Fの4通り)に1こ1こ別フォルダを使用せず、1フォルダ内の共通3DいっこだけからスキンをJava側で動的に切り替えてやろうとしてるところ。
ミサイルやロケットはロード状態にプラスして飛翔状態を別3Dになることがあり、その変化コードがスキンの動的コードを邪魔してることが判明しました。

これ、解決しました。

IL-2 1946のMODをいじるにおいて、システム全体のことは全然把握してませんで。
「今、いじりたいここをこんなふうに変更したい、それに関係するところだけ調べて知る」というやり方してるので。
全体として分かってないのを、これをコピペ流用しつつ少し変更したらやりたいことができるかなっていう部分部分のコードをパクって動けばヨシ!でずーっと来てたもんですから。
それじゃダメなところに突き当たったのでした。

んでAGM-65を解決しようとして分かったんですけど。
IL-2 1946のゲーム内に登場する3Dオブジェクトが持つ3Dデータには2通りの所属があるみたいです。
1つは飛行機や船みたいに、1オブジェクト1オブジェクトずつに個別に3Dデータを持っておくやり方で、基本となるもの。飛行機・船・戦車などはベースが同じ3Dデータな同じ形式のオブジェクト(たとえば零戦21型だ、KGV型だ、ティーガーIだ)でも、戦闘を行って破損破壊表現に差し替わることがあるので、姿・状態としてミッション内に登場してるオブジェクトの数ぶんだけ個別のデータを管理しておかないといけないわけです。
もう1つは爆弾やロケット弾のもので、同一種類のオブジェクト(たとえば日本の500kg爆弾だったりアメリカのMk13魚雷だったり)はゲーム中に登場している間はその姿が変わることはないというもので。出現したら、あとは爆発して消えるだけ、それ以外の変化は起こさない、と。なので500kg爆弾Jが20発登場するなら、20種類の3Dデータを管理するのではなく、1種類の500kg爆弾Jの3Dデータを共用ロード管理し、20個の爆弾オブジェクトからは「共用してるあれを表示」って指示を飛ばす、そういうやり方をしているみたいです。

この2つの違いを私が区別・認識できていなかったため、個別管理のためのテクスチャ変更指示を出しても、AGM-65はロケット弾の派生だから共用管理されてるものだから反映されなかった、ということのようです。
なので、元は共用管理でロードされるのだけど、それを最初に個別管理に種類転換し、それからテクスチャ変更指示を出す、という順番で実行することで、希望の動作をするようになりました。
そのぶんゲーム実行時のメモリ消費量とわずかだけどfpsダメージは増えそうですが。
現在のPCなら無視できると思います。

今やってるこのやり方も、Stockゲームのコードを調べてて「部分部分のコードをパクって動けばヨシ!」をしたそのものでして。
ソ連のなんだかって爆弾が、ランダムで落書きをされたスキンテクスチャに差し替えがされてるのを発見して、おおこれ使えるじゃんってなったことから来たんです。
プロフィール

western0221

Author:western0221
2010年7月30日にIL-2 1946を始めました。
好きなアニメは「ボールルームへようこそ」「ブレンド・S」「宝石の国」「このはな綺譚」「Just Because!」「魔法使いの嫁」「妹さえいればいい。」「結城友奈は勇者である2」「クジラの子らは砂上に歌う」「UQ HOLDER!」「つうかあ」「アイドルマスター sideM」「アイカツスターズ!」「タイムボカン逆襲の三悪人」「少女終末旅行」。

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