IL-28 ビーグルをちょっと見てみてる

2日ぐらい前から、SASの開発者ボードでVegaさんが動き始めてまして。
もともとロシア語のIL-2フォーラムなaviaskinsでMolvaさんが3D作成したのにCWatsonさんかどなたかがスロット作成したんだったと思いますが。
ソ連の双発ジェット戦術爆撃機IL-28 ビーグルがMOD化されてまして。
ただいろいろ不完全な状態だったので、完成度高めようぜっていう流れになってます。

言い出しっぺはVegaさんですが、Vegaさんは3Dいじる技術はなく、これまで武装とフライトモデルは多数いじってこられてますが、機体の根本的な動作部分やコックピットの基本動作部分については過去タッチしてきてないかと思われ。
ゲーム内で見えた不具合も、その原因追求と対処法発見ができないので助けてーって言われまして。
機体自体には結構興味を惹かれるところがあり、できるだけ高い完成度でIL-2 1946内で飛ばせられたらいいなというところではあるので。
Engine MODとかA-6 イントルーダーとか他に抱えてるものを全部どけて、インストールして、なるほど不具合あるねえって観察して、その原因を探ってました。
まあ、なんでそうなるのか最初分からないことだらけだったのですが。
これまで見たことがなかった、ゲーム本体でも根幹部分のコードのとこで。なるほどエンジンまわりの各種エフェクトはさまざまなHookがちゃんと完備されてる状態で相互に働きあうようになってて、欠損したものがあると備わってるものも動作を止めてしまうのかとか、そういったことを私としては初めて知ることになって。
(これまで完備した状態の機体を追加でいじったことしかなかったので)
欠損してるHookなどを、適切な場所・適切な親子関係で準備すれば、たぶんいいんだなと。
そのあたり返信しました。
それを探るのに、その根幹コードに、いつものようにエラーログに状態をループのたびに書き出す行を付け足してプレイしまして。ミッション開始からエンジンかけてスロットル上げて下ろすまでにログの行数が1万になったりしたわけですが(その大半は変化しないパラメータがずーーーっと並んでる)。変化あるとこを探せばいいので、探して、コードと見比べては「おお、なるほど!」と納得するという。

で、もう私に主としてIL-28に関わる余裕は一切ないので。
あくまでも、頼まれた範囲を調べて助言、それに徹するつもり。
自分で調べたそばから直しにかかってがりがりやったら3日でできることに、調べて助言の形にまとめるのに2日かかってVegaさんが実装するのにそこから8日かかろうが、私が主でやるのは無理なので、これで行く。
それで最終的にVegaさんがギブアップして完成度そこまでじゃなくても「これで出す」ってなったらそれでよし。

そのかわり、ポストWWIIのソ連通常爆弾が、FAB250 M-46しか存在しないのを、500kgや1000kg、またM-54やM-62も増やしたいってなった、その3Dモデリングはやりますよと引き受けました。
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艦これ、秋刀魚24匹捕まえたっぴー

こないだからの艦これの季節行事、秋刀魚釣り。
1-1外れや1-5ボス等でも出てくれるので。

もちろん狙って行くこともあるのですが。
遠征用駆逐艦キラづけのついでとか、潜水艦狩りついでとかにもちまちま出てきてくれて。
さきほど24匹目をゲット。
大漁旗と引き換えとあいなりました。
20161030艦これ秋刀魚大漁旗

そこまで苦労したーって感じじゃなかったのがよかったです。
先制対潜攻撃できるようになったので1-5も楽ちんですし。

さあて、週末と月末が一緒にやってきてしまったのですが。
まだゲージ一切手を付けてないEOマップが4-5と5-5。
ウィークリーのクエストは北方まったく進めてなし、東方80%というところ。ろ号は先に消えちゃった。
どう時間を配分するかなあ……
EO無視でもいいんだけども。

新カタパルト・コードこれでいいだろ

トライ&エラーでバグ特定して、新しいカタパルト・コードもだいたいこれでいいだろうっていうのができた。
F/A-18が足壊したり、F9F8がAI機だと発艦ぎりぎりできたりできなかったりだけど、個々の機体側で対処してもらわないとそのあたり個別対応コード入れるのは後で問題を起こすだけだな。

謎挙動があったりするけど、とりあえずSASにクローズドで出してみて、「あ、これここが原因だよ」っての見つけてもらおう。

コードは書き直しても、既存空母のカタパルトスタート地点がずれるのは直らないので、そこはまだ手でいっこいっこ確認とる必要あり。

結局カタパルト・システムをかなり作り直しに

SASの開発者ボードに「Catapults.iniの空母ごとの値をいっこいっこ直していっててまだ時間かかる」って経過を報告したら。

Pabloさんから「そもそも開始座標をCatapults.iniに書いて制御するのって新しく空母用意するときに直感的じゃなくない?3D上にHookで『こっからここまでカタパルトのレール』って位置情報を持たせて使うようにすればいいのに」って言われまして。
いやあ、ごもっとも。

じゃあもうそれに転換すっかーーーってことで。
3D Hookを置いて位置として使うようにコード書いたのですが。
なんかうまく働いてないみたいで、カタパルトが存在すると認知してくれません。
なんだろなあ。
分岐のたびにエラーログに変数の変化を書き出して調べるしか無いかあ。

地道にCatapults.iniを直してる

先週、Engine MODにPabloさんのChock / Gear MODをマージしまして。
まだバグも残ってたりするのですが、見た目でおかしい部分も直さないといけなくて。

今のIL-2 1946 + Engine MODで空母にカタパルトを装備する時。
飛行甲板上のどこにカタパルトのスタート地点があって、カタパルトが真正面向きだけでなく左右に首を振ってついてる場合もあるかどうかっていうような情報は、Catapults.iniというテキストファイルに情報を記述することになってます。

20161025CatapultsIni.jpg

この方式になったのって3年ぐらい前だったかな。
それより前はこういうふうに外のテキストファイルに値を出さずに、クラスファイルの中に全部の船の情報を羅列してたので、新しいカタパルト持ち空母MODが登場するたびにEngine MODの作り直しを要していたものでしたが……

さてさて、そのCatapults.iniに書いてあるカタパルトのスタート位置でしたが。
なんとなく昔からの風習で、飛行機の前の車輪のあたりにカタパルトのレール後端がくるぐらいの位置調整になってました。
こんなかんじで。
20161024CatPosOld.jpg
以前はこれでよかったんですが、PabloさんのChock / Gear MODでカタパルトのシャトルとブライドルワイヤーの3Dが出現するようにしたところ。
もうレールが無いところにブライドルワイヤーがくっつく表現になることが判明し。
ブライドルワイヤーの後端がレール範囲内に収まるよう、もっと開始地点を前方に動かさないといけないな、となりました。
どのぐらい動かすかは空母1隻1隻で違うし、カタパルトの進行方向が回転してる場合は、前への移動にあわせて横方向もすこしずらさないと外れてしまうので三角関数のタンジェントで求める必要もあったりで。
トライ&エラーを繰り返して1隻1隻順番に確定させていってます。
なので時間チョー食ってます。

これがしっかりしないと次のバグ修正に移れないから仕方ない。
他にやってくれる人いないし。
プロフィール

western0221

Author:western0221
2010年7月30日にIL-2 1946を始めました。
好きなアニメは「ボールルームへようこそ」「ブレンド・S」「クジラの子らは砂上に歌う」「宝石の国」「このはな綺譚」「Just Because!」「魔法使いの嫁」「UQ HOLDER!」「つうかあ」「アイドルマスター sideM」「結城友奈は勇者である2」「妹さえいればいい。」「アイカツスターズ!」「タイムボカン逆襲の三悪人」「少女終末旅行」。

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