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オーバーヘッドアプローチの実装が60%ぐらい済んだりしてるんですけど

IL-2 1946のMODジェット機、特にF-14、F/A-18、A-4などの着陸・着艦をオーバーヘッドアプローチで行わせよう計画。
既存のクラスのメソッドとその中のコードをできるかぎりそのままに、最小限のいじくりで実現するにはこうかなあ……と温めてたアイディアを実装してみて、A-4スカイホークは、うん、まあこんなもんかなという、最小限の変更で実現できる範囲でのオーバーヘッドアプローチをしてくれるようにはなったり。
しかしF-14だと重くて機体が沈むわ旋回はまったりだわで、すぐ墜落するかウェイポイントを見失って迷走するわで、うまくいかなかったり。

そもそも既存コードをできるだけいじらずにって制約からスタートしてるから。
StockゲームのAI着陸がダウンウインドレグから始まって回って降りるって8つのウェイポイントだけ持たせてたのを、360度回ってくるようにすると地点密度が下がってカックンカックンになるのは当然で。
ウェイポイント増やしたいけど、そうすると「ウェイポイントの何番目を通過したかでフラップ降ろしたりいろいろする」ってAI機の挙動書いてたのが全部わやくちゃになりかねなくて。
どーすっかなぁーーーって。

あと、もとからの旋回決定&解除コードがおかしいんでしょうけど。
ウェイポイントを通過して次のウェイポイント向けてエルロンロールして旋回を開始したAI機が、旋回していって次のウェイポイントを正面に捉えたのになぜかそこで逆エルロン操作してロール消して直進するぞという判断を行わず、ずーっと同じロール角維持して同じ地点をぐるぐる5周ぐらい回る現象があって(旋回半径の大きさに比べて近い場所に次のウェイポイントがありすぎて、回っても回っても常に真左や真右に目的ウェイポイントがあり続け遠回りするばかりで近づけないという現象とは別、内部変数チェックして目的地をいったん正面に捉えてることは確認した)。
これもどうにかしたいんだが……とか。

まあ、そのあたりもろもろ勘案して実装度合いは60%ぐらいかなあって。
どうすっかなぁ……
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western0221

Author:western0221
2010年7月30日にIL-2 1946を始めました。
好きなアニメは「ゾンビランドサガ」「青春ブタ野郎は…」「抱かれたい男1位…」「うちのメイドがウザすぎる!」「となりの吸血鬼さん」「SSSS.GRIDMAN」「ゴブリンスレイヤー」「DOUBLE DECKER!」「やがて君になる」「寄宿学校のジュリエット」「色づく世界の明日から」「俺が好きなのは妹だけど妹じゃない」「ベルゼブブ嬢のお気に召すまま。」「ゲゲゲの鬼太郎」「ブラッククローバー」。

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